Termes de jeu courants
ACTIVATION (ACTIVATION) : Chaque unité dispose de sa propre activation chaque tour. Il est important de noter que certains effets et certaines capacités n’ont lieu que pendant l’activation d’une unité et ne se produiraient pas, par exemple, pendant une action gratuite donnée à l’unité.
ACTION GRATUITE (FREE ACTION) : De nombreux effets permettent à une unité de faire une action libre (comme une action d’Attaque libre ou une action de Manœuvre). Ces actions n’interfèrent en aucune façon avec l’activation normale d’une unité, et elles peuvent être effectuées même si l’unité a déjà été activée au cours de ce round.
AFFAIBLI (WEAKENED) : Quand l’ennemi a effectué une attaque, dépensez ce pion pour le forcer à relancer un ou plusieurs des dés utilisés.
ALLIÉ (FRIENDLY) : Le terme Allié fait référence à toute unité ou carte que vous contrôlez. Lorsqu’une capacité ou un effet cible une unité alliée, elle peut inclure toute unité alliée dont le plateau se trouve à portée (même partiellement) de l’effet, y compris l’unité d’où provient l’effet.
ATTAQUANT (ATTACKER) : Lorsqu’une unité attaque, on la désigne comme étant l’attaquant.
BLESSURES (WOUNDS) : Les Blessures représentent la santé globale d’une unité. Dans la plupart des cas, lorsqu’une unité subit des blessures, 1 figurine est retirée de l’unité pour chaque blessure subie. Certains effets stipuleront d’infliger à une unité un certain nombre de blessures. Les blessures ne permettent pas les Jets de Défense. Il s’agit de dommages automatiques infligés à l`unité.
BONUS DE CHARGE (CHARGE BONUS) : Relancez n’importe quels dés d’Attaque.
A COURTE / LONGUE PORTÉE (IN SHORT/LONG RANGE) : Lorsqu’un effet cible une unité à Courte Portée ou Longue Portée, cette unité est considérée comme étant à portée si une partie de son plateau se trouve à l’intérieur de la portée indiquée. Les unités sont toujours considérées comme étant à portée de leurs propres effets et peuvent se cibler elles-mêmes, sauf indication contraire.
CRUEL (VICIOUS) : Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique.
DÉCALAGE (SHIFT) : Lorsqu’une unité se décale, elle est déplacée jusqu’à la distance indiquée (par ex. Décalage de 2″) vers l’avant, vers l’arrière ou latéralement (mais jamais en diagonale). Les unités ne pivotent à aucun moment au cours d’un décalage.
DÉFENSEUR (DEFENDER) : Lorsqu’une unité est attaquée, on la désigne comme étant le défenseur.
DOS (REAR) : Les défenseurs subissent -2 à leurs lancers de Sauvegardes de Défense et de Tests de Panique.
ENGAGÉE (ENGAGED) : Une unité est engagée lorsqu’elle est en contact avec une ou plusieurs unités ennemies.
ENNEMI (ENEMY) : Le terme ennemi fait référence à toute unité ou carte qui n’est pas contrôlée par vous.
FANC (FLANK) : Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegardes de Défense et de Tests de Panique.
FIGURINES (MODEL) : Les figurines sont des modèles miniatures qui représentent l’armée de l’un ou l’autre joueur sur la table. Le terrain et les jetons ne sont pas des modèles.
FRACASSER (SUNDERING) : Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegardes de Défense.
FRAPPE CRITIQUE (CRITICAL BLOW) : Pour chaque résultat de 6 sur un lancer de dé d’Attaque, le défenseur subit +1 Touche.
JETONS (TOKENS) : Les jetons sont utilisés pour suivre diverses conditions et effets, tant sur les unités que sur le champ de bataille. Les jetons n’affectent pas physiquement le champ de bataille, sauf indication contraire.
MANCHE (ROUND) : A Song of Ice and Fire est jouée sur plusieurs manches. Chaque manche est composée d’un certain nombre de tours.
NON ENGAGÉE (UNENGAGED) : Une unité n’est pas engagée lorsqu’elle n’est pas en contact avec des unités ennemies.
PANIQUÉ (PANICKED) : Quand l’ennemi a effectué un Test de Moral, dépensez ce pion pour le forcer à relancer un ou plusieurs des dés utilisés.
PIVOTER (PIVOT) : De nombreuses actions permettent à une unité de pivoter. Lorsqu’une unité pivote, elle peut pivoter autour de son centre vers n’importe quelle direction. Les unités peuvent ignorer les plateaux d’autres unités (alliées et ennemies) lorsqu’elles pivotent, mais ne peuvent jamais terminer ce pivot avec leur plateau chevauchant celui d’une autre unité.
PRÉCISION (PRECISION) : Pour chaque résultat de 6 sur un lancer de dé d’Attaque, le défenseur ne lance pas de dé de Défense et subit 1 Blessure à la place.
PREMIER JOUEUR (FIRST PLAYER) : A chaque tour, un joueur est désigné comme Premier Joueur. Il est le premier à activer une unité dans ce round.
TERRAIN (TERRAIN) : Les terrains constituent les éléments du champ de bataille autres que les figurines, tels que les arbres, les ruines, les rochers, etc.
TEST DE MORAL (MORALTEST) : Les unités lancent 2D6 et doivent obtenir leur Valeur de Moral ou plus pour réussir.
TEST DE PANIQUE (PANIC TEST) : Type spécial de Test de Moral. Sur un échec, l’unité subit D3 Blessures.
TOUCHE / TOUCHE AUTOMATIQUE (HIT/AUTOMATIC HIT) : Lorsque des unités sont attaquées, chaque succès génère 1 Touche. Parfois, un effet génère une Touche sans qu’il soit nécessaire de faire un jet de dé ; on parle alors de Touche Automatique. Tous les Touches / Touches Automatiques occasionnent des Jets de Défense. Les Touches non bloquées sont converties en Blessures.
TOUR (TURN) : Le tour d’un joueur détermine quand celui-ci effectue l’activation d’une unité. Les manches sont composées des tours des différents joueur.
VULNÉRABLE (VULNERABLE) : Quand l’ennemi a effectué des Sauvegardes de Défense, dépensez ce pion pour le forcer à relancer un ou plusieurs des dés utilisés.
Effets des terrains (v2021)
BLOQUE LA LIGNE DE VUE (BLOCKS LINE OF SIGHT) : Les unités qui ne sont pas situées à l’intérieur de cet élément de Terrain ne peuvent pas tracer de Ligne de Vue qui le traverse.
COUVERT (COVER) : Lorsque vous tracez la LdV d’une Attaque à Distance, les unités qui ne se trouvent pas dans cet élément de Terrain ne peuvent pas tracer de Ligne de Vue qui traverse ce dernier.
DANGEREUX (DANGEROUS) : Les unités qui effectuent des actions à l’intérieur de cet élément de Terrain, ou qui le traversent au cours de leur déplacement, subissent D3+1 Blessures (lancé d’un dé 3 faces) avant la résolution de cette action ou ce déplacement (lors d’une Charge, les unités ne subissent qu’une seule fois ces dégâts).
DESTRUCTIBLE (DESTRUCTIBLE) : Les unités situées à 1” ou moins de cet élément de Terrain peuvent effectuer une action d’Attaque de Mêlée qui cible cet élément pour automatiquement le retirer de la partie.
ÉLEVÉ (ELEVATED) : Quand elles effectuent des Attaques à Distance, les unités positionnées sur cet élément de Terrain peuvent ignorer les autres unités ou Terrains situés dans leur trajectoire de tir.
FORTIFIÉ (FORTIFIED) : Si l’Attaquant traverse cet élément de Terrain ou y termine son déplacement au cours d‘une Charge, le défenseur gagne +1 à ses Sauvegardes de Défense contre cette Attaque.
ENTRAVANT (HINDERING) : Lors d’une Charge, si l’attaquant a traversé cet élément de Terrain ou s’il y termine son déplacement, il ne gagne pas de Bonus de Charge.
TERRIFIANT (HORRIFIC) : Les unités qui se trouvent à Courte Portée ou moins de cet élément de Terrain subissent -1 à leurs lancers de Test de Moral.
INFRANCHISSABLE (IMPASSABLE) : Les unités peuvent effectuer un pivot par-dessus cet élément de Terrain, mais ne peuvent ni y entrer, ni le traverser, ni terminer leur dépla
MOTIVANT (INSPIRING) : Les unités qui se trouvent à Courte Portée ou moins de cet élément de Terrain gagnent +1 à leurs lancers de Test de Moral.
DIFFICILE (ROUGH) : Les unités soustraient 1’’ à tout déplacement qui passe par cet élément de Terrain.
Termes techniques
DÉ 3 FACES (D3) : Il s’agit d’un dé à 6 faces, numéroté de 1 à 3, chaque face étant doublée (2 faces de 1, 2 faces de 2, etc.).
DÉ 6 FACES (D6) : Il s’agit d’un dé à 6 faces, numéroté de 1 à 6 (il s’agit d’un dé “classique”).
Capacités
BONDED SKINCHANGER (BONDED SKINCHANGER) : À chaque fois que cette unité est sélectionnée, ciblez un ennemi à Longue Portée de l’unité du Changepeau. Attachez cette carte à cet ennemi jusqu’à la fin du Round, plaçant cette figurine près du plateau de l’unité pour la marquer. Cette figurine est ignorée pour toute autre raison : elle n’existe pas vraiment.
BONDED WOLF (BONDED WOLF) : À chaque fois que cette unité est sélectionnée, ciblez un ennemi à Longue Portée de l’unité du Changepeau. Attachez cette carte à cet ennemi jusqu’à la fin du Round. Placez cette figurine près du plateau de l’unité pour la marquer. Cette figurine est ignorée pour toute autre raison.
BOOKKEEPING [Cortnay Penrose] (BOOKKEEPING) : Tant que Cortnay Penrose est sur le champ de bataille, augmentez la limite maximum de la Main Tactique de +1. Vous commencez la partie avec 4 cartes et vous pouvez piocher pour un maximum de 4 cartes quand vous refaites votre main.
BOOKKEEPING [Samwell Tarley] (BOOKKEEPING) : Tant que Samwell Tarly est sur le champ de bataille, augmentez la limite maximum de la Main Tactique de +1. Vous commencez la partie avec 4 cartes et vous pouvez piocher pour un maximum de 4 cartes quand vous refaites votre main.
BRAN’S PROTECTOR (BRAN’S PROTECTOR) : Après que l’unité de Bran Stark a été attaquée, cette unité peut effectuer 1 Action d’Attaque ou de Charge sur l’Attaquant.
BRUTAL ARMAMENTS (BRUTAL ARMAMENTS) : • Cruel • Le Défenseur subit +1 Blessure en échouant à ses Tests de Panique causés par cette Attaque pour chacun de ses rangs détruits.
FORMATION EN REMPART (BULWARK FORMATION) : Si cette unité n’a effectué aucune Action pendant ce Round, elle obtient +2 à ses lancers de Dés de Défense.
CAVALERIE (CAVALRY) : • Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures. • Au début de l’Activation de cette unité, elle peut effectuer 1 Action de Manœuvre.
COLÈRE DU CHAMPION (CHAMPION’S WRATH) : • Frappe Critique • Les ennemis Chargés avec Succès deviennent Affaiblis. • Si cette unité a débuté le Tour en étant engagé avec le Défenseur, avant de lancer les Dés d’Attaque, le Défenseur devient Vulnérable.
CHARIOT (CHARIOT ) : • Cette unité possède 6 Blessures. • Au début de l’Activation de cette unité, elle peut effectuer 1 Action de Manœuvre.
CHIEFTAIN’S FURY (CHIEFTAIN’S FURY) : • Cruel • Les Défenseurs ne lancent pas de Dés de Défense. • Quand Mag est détruit, avant d’être retiré, il effectue 1 Attaque “Chieftain’s Fury”.