Cela fait plusieurs semaines que ces changements sont annoncés, voici la première mise-à-jour majeure du jeu qui passe donc désormais en version 1.5.
Alors quels sont ces changements ?
Unités
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Pas de révolution majeure concernant les Boucliers Liges Tully, leur coût passe de 7 à 6. Il est vrai qu’ils étaient assez peu joués, et ils retrouvent ainsi un coût plus dans l’air du temps, si on les compare avec les dernières sorties.
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3 changements pour les Archers Stark. Tout d’abord, leur ordre VOLÉE DE FLÈCHES (ARROW VOLLEY) est modifié. Fini la faculté de pouvoir lancer 10 dés. C’est remplacé par la possibilité d’Affaiblir l’ennemi tout en l’empêchant d’utiliser ses ordres.
L’attaque à distance gagne -1 et passe donc de 4+ à 3+. De même, les dés d’attaque passent de 6 | 5 | 4 à un 8 | 8 | 4 .
VOLÉE DE FLÈCHES
• Longue portée
• Cette attaque peut ignorer le terrain et les unités qui s’interposent.
• Les défenseurs qui échouent leur Test de Panique deviennent Affaibli et ne peuvent utiliser leurs Ordres jusqu’à la fin du round.
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Grosse mise à jour de la cavalerie Stark. L’attaque passe de 4+ à un plus honorable 3+, et les dés d’attaque passent de 8 | 5 à un 8 | 6 .
La Capacité ASSAUT RAPIDE (RAPID ASSAULT) que j’aimais tant disparaît, et laisse la place à (BUSHWHACK) qui permet d’ajouter 2 pions État. Ok on y perd pas au change…
BUSHWHACK
Les ennemis Chargés avec succès sur le Flanc ou dans le Dos deviennent Paniqué et Affaibli.
Très bonnes modifications sur cette unité ! Cependant, pour une armée full cavalerie Stark, j’aurais préféré un coût de 6 à la place du coût de 7 actuellement.
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Changement attendu chez tous les adversaires Stark, les Grandes Haches perdent une Attaque, mais cette dernière se retrouve combinée avec la première. Il gagnent également +1 en déplacement, ce qui fait passer la Vitesse de 4 à 5. Pas sûr que les détracteurs de cette unité soient satisfaits ce soir…
FUREUR DU BOURREAU
• Si cette unité commence le tour engagé avec le défenseur, cette attaque gagne +1 au Toucher le défenseur ne peut pas défendre contre cette attaque.
• Si cette unité ne possède plus que 1 rang restant, cette attaque gagne Frappe Critique (Les résultats de 6 infligent 2 Touches).
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Il s’agit là d’un changement plus conséquent ! La défense passe de 2 à 3, et la compétence Répandre la peur (Spread fear) disparaît pour être remplacée par Ferocious assault.
FEROCIOUS ASSAULT
Les ennemis chargés avec succès par cette unité deviennent Paniqué.
Déjà avec ce changement, je trouve que cela a plus de sens pour une unité neutre, et personnellement je trouve cela plus fort.
Ces modifications en appellent une autre, c’est le changement du coût de l’unité qui passe de 10 à 9. Cette unité était déjà assez jouée, on devrait probablement la voir un peu plus désormais.
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Seconde unité neutre à subir un changement, les Filles du Bâtard voient leur ordre Sic’Em changer de nom en Ranged Assault, tout simplement pour rester cohérent avec les autres unités du jeu.
Le vrai changement concerne l’apparition d’une nouvelle compétence, Blade and Fang.
BLADE AND FANG
• Cruel (Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique).
Encore une fois cela va bien dans le sens de la “faction” neutre, et cette petite modification peut faire de sacrés dommages, surtout sur cette unité qui peut attaquer 2 fois de suite. Cette unité pourrait bien se transformer en must have…
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2 changements concernant cette unité, le premier concerne les dés jouables en attaque, où l’on gagne +1 dé à chaque rang, on passe donc d’un 7 | 7 | 3 à un 8 | 8 | 4 . L’unité gagne également -1 au Moral qui passe donc de 7+ à 6+.
Ces modifications ne sont pas étonnantes, l’unité n’était pas assez jouée, et avec l’arrivée de toute ces unités de cavalerie, avec les Neutres et les Targaryens, il faudra bien une parade dans le camp des Lannisters.
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Les Fils du Guerrier sont également fortement impactés par cette mise à jour. Avec un coût de 8, l’unité n’était assez puissante. 3 Changements interviennent donc :
Leur attaque passe de 4+ à 3+. Les dés d’attaque évoluent aussi pour passer de 7 | 5 | 4 à un 8 | 6 | 4 . Enfin, PRIÈRE DE COMBAT (BATTLE PRAYER) est quelque peu arrangé.
PRIÈRE DE COMBAT
Chaque fois que cette unité réussit un Test de Moral, elle gagne 1 jeton de Foi. On peut dépenser les jetons de Foi pour faire ce qui suit :
• Quand cette unité attaque, avant le lancer des dés d’Attaque :
Le défenseur devient Paniqué et Vulnérable.
• Quand cette unité est attaquée, avant le lancer des dés de Sauvergarde de Défense :
Cette unité gagne +1 au lancer de Sauvegarde de Défense pour cette attaque par rang détruit.
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La nouveauté pour la Kingsguard c’est qu’elle peut désormais être soignée.
JOFFREY’S RETINUE
Cette unité se compose de 8 modèles (en incluant Joffrey) et a seulement 8 Blessures et 2 rangs.
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De plus, la Kingsguard peut désormais gagner un effet déjà utilisé auparavant, ce qui n’était pas le cas sur la version 1.4.
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Avec des statistiques moyennes, un coût de 5 en faisait paradoxalement une unité à coût élevé. Ce dernier a donc été re-évalué, et passe ainsi de 5 à 4.
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La Garde de Nuit fait beaucoup parler ces derniers temps. Les Frères Jurés font partie de ces discutions, et cela depuis leur sortie. Les adverses de la Garde les trouvent très forts, et CMON aussi visiblement.
2 changement interviennent, le coût passe de 6 à 7, mais en contrepartie, l’unité gagne 1 dé sur son attaque, ce qui nous donne un 8 | 5 | 4 à la place du 7 | 5 | 4 .
Pour une unité de base, on aurait préféré une Capacité en moins pour le même prix. CMON explique qu’il s’agit d’une unité d’élite, et qu’en plus du contexte de la faction et des changements de règles, ils ont préféré ne pas toucher aux statistiques de la carte…
Personnages
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Rodrik Cassel est un Commandant très intéressant. Mais 66% de ses cartes tactiques nécessitent que l’ennemi soit Vulnérable. Hors les Starks ne sont pas maîtres en la matière d’infliger beaucoup de pions états à leurs adversaires. Rodrik a bien la Capacité de le faire, mais après avoir lancé les dés d’Attaque. Jusqu’à présent, il était donc difficile de jouer ses cartes tactiques, ainsi que sa Capacité PROFITER DE L’OUVERTURE (EXPOSE OPENING) qui permet de relancer les Échecs.
C’est pour cela que l’Ordre ENTRAINEMENT MARTIAL est changé en MARQUER LA CIBLE (MARK TARGET).
ORDRE : MARQUER LA CIBLE
Au début d’un tour allié :
1 ennemi en Ligne de Vue et à Longue Portée devient Vulnérable.
J’ai hâte de tester cette nouvelle version.
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Lard-Jon Omble est un Attachement très puissant, vraiment porté sur l’offensive, mais finalement très peu joué. On peut imaginer que cela est du au fait qu’il dispose d’un Ordre (donc jouable une fois par round seulement) et qu’il subisse D3 Blessures à chaque fois que cet ordre est joué. Tout cela pour un coût de 3…
Désormais, l’Ordre FUREUR DE LA MAISON OMBLE (FURY OF HOUSE UMBER) se transforme en DÉBORDEMENT (OVERRUN).
ORDRE : DÉBORDEMENT
Quand cette unité détruit un ennemi :
A la place de Manœuvrer, cette unité peut pivoter et faire une action de Charge gratuite.
Ce Personnage est donc toujours très orienté vers l’offensive. Après pour voir si le changement est intéressant, cela demande un test sur le champ de bataille…
La Capacité de Osha et l’activation supplémentaire avec Broussaille ne suffisaient pas à contre-balancer le fait que les loups apportent désormais 1 point de victoire à l’adversaire, tout comme Rickon. Les designers ont donc préféré ajuster le coût de cet Attachement afin de voir un peu plus ce trio sur le champ de bataille…
Le coût passe de 2 à 1.
Bien qu’efficace, la Capacité Hodor n’est utilisable qu’une seule fois par partie. Il y a donc l’Ordre Skinchanging qui, bien que puissant, exigeait aussi généralement une unité d’élite pour être vraiment utilisable. Ce qui en faisait donc un Attachement à 3 points moins joué.
Le coût passe de 3 à 2.
Peu joué car trop cher, Syrio se voit attribuer une nouvelle Capacité (FIRST BLADE’S GUIDANCE) orienté vers l’offensive, et son Ordre change en (BRAAVOSI WATER DANCE). Ce qui en fait un Attachement très particulier, puisqu’il offre des bonus aussi bien en attaque qu’en défense…
ORDRE : BRAAVOSI WATER DANCE
Quand cette unité est attaquée en Mêlée, avant le lancer de dés d’Attaque :
Cette attaque subit -1 au Toucher
FIRST BLADE’S GUIDANCE
L’Attaque de Mêlée de cette unité gagne Précision (les Touches sur les lancés de 6 n’octroient pas de jets de Sauvegarde de Défense)
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Avec ce changement, le Champion de la Foi change un peu de registre. Auparavant axé sur l’offensive (possibilité de mettre Vulnérable les ennemis engagés), il est désormais orienté vers la défensive avec la possibilité de soigner l’unité dans laquelle il se trouve…
UNWAVERING CONVICTION
Lorsque cette unité est activée, elle peut effectuer un Test de Moral. Sur un succès, elle peut restaurer jusqu’à 2 Blessures. Sur un échec, elle restaure 1 Blessure à la place.
On note également qu’il ne s’agit plus d’un Ordre, et que par conséquent il est possible d’activer cette Capacité plusieurs fois par round.
Décidément ce Jaime est très instable ! Bien qu’ayant déjà été modifié en version 1.4, ce personnage se voit une nouvelle fois modifié. C’est son Ordre PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS) qui subit une retouche…
PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS)
Quand l’unité de Jaime est activée :
Reprenez une Carte Tactique de Jaime dans votre main depuis la pile de défausse.
A 3 points, rares étaient les joueurs à l’inclure dans leur armée. A 2 points on va commencer à le jouer un peu plus…
Le coût passe de 3 à 2.
Varys voit lui aussi sa carte évoluer dans sa 3ème version depuis la création du jeu. Ce qui change par rapport à la version 1.3, c’est que l’on peut jouer Varys dès l’activation d’un UNC, et non plus au moment où il s’empare d’une zone.
De plus, son coût est re-évalué pour passer de 4 à 5. Pour le coup, j’ai peur qu’on ne le voit plus beaucoup joué…
OISILLONS
Varys commence la partie avec 4 pions Ordre sur sa carte.
Quand une UNC ennemie est activée, vous pouvez dépenser 1 pion Ordre sur Varys et lancer 1 dé.
Sur un 3+, choisissez 1 option :
• Cette UNC perd toute ses Capacités jusqu’à la fin du round.
• Annulez les effets de n’importe quelle zone dont cet UNC s’empare lors de cette activation.
Bowen voit son coût passer de 3 à 4.
Règles
La Charge
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Désormais, pour pouvoir effectuer une Charge, il faudra que l’Attaquant puisse s’aligner à 50% au moins sur le plateau du Défenseur dans son Arc de Ligne de Vue, sans être gêné par une autre unité ou un Terrain.
De plus, si l’attaquant ne peut être aligné à 50% ou à 100% sur le plateau du défenseur, il faut le placer au plus proche de l’une des 2 positions. Le plateau du défenseur ne doit pas être bougé.
La Percée
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Un éclaircissement est apportée à cette particularité : désormais, les règles indiquent que la Percée doit être effectuée une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes d’une attaque aient été résolues.
• Percée •
Une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes qui se déclenchent à partir de la résolution de l’attaque (y compris les unités détruites) ont été résolus, l’attaquant peut effectuer 1 action de Manœuvre gratuite (si elle est non engagée). De plus, toutes les autres unités alliées qui ont été engagées avec cet ennemi (et seulement cet ennemi) peuvent effectuer un pivot gratuit.
L’Alignement
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CMON souhaite éviter qu’une unité qui Charge se retrouve engagée avec plusieurs ennemis. Voici donc une petite subtilité concernant l’alignement.
• Engager de multiples ennemis •
Dans certains cas, après une Charge Réussie, l’attaquant peut se retrouver en contact avec d’autres ennemis situés à côté de la cible de leur charge. Dans ce cas, ces ennemis seront alignés de sorte qu’ils engagent l’attaquant à 50% ou 100% (en se déplaçant le moins loin possible). S’ils ne le peuvent pas, ils sont déplacés par leur propriétaire à 1″ de l’attaquant. Si une situation où le déplacement à 1″ ne peut être fait, tous les plateaux doivent être déplacés sur la plus petite distance possible pour éviter d’être engagés.
Les Tests de Panique
Il s’agit du changement qui aura le plus d’impact avec ces nouvelles règles.
Désormais, lors d’un Test de Panique, le joueur doit lancer 2 D6, et 1 D3. On regarde dans un premier temps la somme des 2 D6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur de Moral de l’unité, le test est réussi. Si le total est inférieur, alors le Test de Panique est échoué, et l’unité subit 1 + le D3 Blessures.
Désormais, une unité subit alors au minimum 2 Blessures, et 4 au maximum.
Il est important que les 3 dés soient lancés en même temps, car si l’unité est Paniqué, les 3 dés doivent pouvoir être relancés.
Les Capacités
Dés à présent, dès lors qu’une unité se voient bloquer ses Capacités, celles de l’Attachement sont également annulées.
En complément, les CAPACITÉES INNÉES (INNATE ABILITIES) symbolisées par ce pictogramme
ne peuvent jamais être bloquées ou supprimées.
Voilà, nous avons fait le tour des modifications apportées par cette nouvelle version des règles. Il s’agit de la première grosse mise à jour du jeu.
A la surprise générale, le Peuple Libre et la Garde de Nuit ont également vu arriver quelques modifications. Je pense que c’est une très bonne chose que ces changements soient pris en compte dès cette MAJ. Attendre 6 mois de plus pour voir les Frères Jurés évoluer aurait pu paraître long…
Tous ces évolutions sont applicables dès aujourd’hui. Notez également que tous est disponible dans la dernière version de l’application mobile officielle WAR COUNCIL.
Rulebook_1.5 US
General_FAQ_1.5 US
Stark_FAQ_1.5 US
Lannister_FAQ_1.5 US
Neutral_FAQ_v1.5 US
Free_Folk_FAQ_1.5 US
Night_s_Watch_FAQ_1.5 US
Baratheon_FAQ_1.5 US
Game_Modes_1.5 US
TournamentGuidelines_1.5 US
Que pensez-vous de ces changements ? Vont-il impacter fortement le jeu, ou pensez-vous que cela ne va pas changer grand-chose ? J’attends vos avis en commentaire…