Suite à une forte demande de la communauté FR, j’ai édité les images en VF qui ont été modifiées lors du passage à la version 1.5.
Il ne s’agit pas de la version officielle ! Il y a certainement quelques défauts de traduction, parfois l’image n’est pas optimisée… S’il y a des erreurs, pas la peine d’aller voir ASMODEE ou EDGE, j’en suis le seul responsable…
Le document a une mise en page bancale, je n’ai pas pu faire mieux (si rapidement en tout cas).
Voilà, maintenant c’est dit, vous pouvez télécharger le doc, et continuer à jouer en version FR 😉
Pas de révolution majeure concernant les Boucliers Liges Tully, leur coût passe de 7 à 6. Il est vrai qu’ils étaient assez peu joués, et ils retrouvent ainsi un coût plus dans l’air du temps, si on les compare avec les dernières sorties.
3 changements pour les Archers Stark. Tout d’abord, leur ordre VOLÉE DE FLÈCHES (ARROW VOLLEY) est modifié. Fini la faculté de pouvoir lancer 10 dés. C’est remplacé par la possibilité d’Affaiblir l’ennemi tout en l’empêchant d’utiliser ses ordres.
L’attaque à distance gagne -1 et passe donc de 4+ à 3+. De même, les dés d’attaque passent de 6 | 5 | 4 à un 8 | 8 | 4 .
VOLÉE DE FLÈCHES • Longue portée • Cette attaque peut ignorer le terrain et les unités qui s’interposent. • Les défenseurs qui échouent leur Test de Panique deviennent Affaibli et ne peuvent utiliser leurs Ordres jusqu’à la fin du round.
Grosse mise à jour de la cavalerie Stark. L’attaque passe de 4+ à un plus honorable 3+, et les dés d’attaque passent de 8 | 5 à un 8 | 6 .
La Capacité ASSAUT RAPIDE (RAPID ASSAULT) que j’aimais tant disparaît, et laisse la place à (BUSHWHACK) qui permet d’ajouter 2 pions État. Ok on y perd pas au change…
BUSHWHACK
Les ennemis Chargés avec succès sur le Flanc ou dans le Dos deviennent Paniqué et Affaibli.
Très bonnes modifications sur cette unité ! Cependant, pour une armée full cavalerie Stark, j’aurais préféré un coût de 6 à la place du coût de 7 actuellement.
Changement attendu chez tous les adversaires Stark, les Grandes Haches perdent une Attaque, mais cette dernière se retrouve combinée avec la première. Il gagnent également +1 en déplacement, ce qui fait passer la Vitesse de 4 à 5. Pas sûr que les détracteurs de cette unité soient satisfaits ce soir…
FUREUR DU BOURREAU • Si cette unité commence le tour engagé avec le défenseur, cette attaque gagne +1 au Toucher le défenseur ne peut pas défendre contre cette attaque. • Si cette unité ne possède plus que 1 rang restant, cette attaque gagne Frappe Critique(Les résultats de 6 infligent 2 Touches).
Il s’agit là d’un changement plus conséquent ! La défense passe de 2 à 3, et la compétence Répandre la peur (Spread fear) disparaît pour être remplacée par Ferocious assault.
FEROCIOUS ASSAULT
Les ennemis chargés avec succès par cette unité deviennent Paniqué.
Déjà avec ce changement, je trouve que cela a plus de sens pour une unité neutre, et personnellement je trouve cela plus fort.
Ces modifications en appellent une autre, c’est le changement du coût de l’unité qui passe de 10 à 9. Cette unité était déjà assez jouée, on devrait probablement la voir un peu plus désormais.
Seconde unité neutre à subir un changement, les Filles du Bâtard voient leur ordre Sic’Em changer de nom en Ranged Assault, tout simplement pour rester cohérent avec les autres unités du jeu.
Le vrai changement concerne l’apparition d’une nouvelle compétence, Blade and Fang.
BLADE AND FANG • Cruel (Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique).
Encore une fois cela va bien dans le sens de la “faction” neutre, et cette petite modification peut faire de sacrés dommages, surtout sur cette unité qui peut attaquer 2 fois de suite. Cette unité pourrait bien se transformer en must have…
2 changements concernant cette unité, le premier concerne les dés jouables en attaque, où l’on gagne +1 dé à chaque rang, on passe donc d’un 7 | 7 | 3 à un 8 | 8 | 4 . L’unité gagne également -1 au Moral qui passe donc de 7+ à 6+.
Ces modifications ne sont pas étonnantes, l’unité n’était pas assez jouée, et avec l’arrivée de toute ces unités de cavalerie, avec les Neutres et les Targaryens, il faudra bien une parade dans le camp des Lannisters.
Les Fils du Guerrier sont également fortement impactés par cette mise à jour. Avec un coût de 8, l’unité n’était assez puissante. 3 Changements interviennent donc :
Leur attaque passe de 4+ à 3+. Les dés d’attaque évoluent aussi pour passer de 7 | 5 | 4 à un 8 | 6 | 4 . Enfin, PRIÈRE DE COMBAT(BATTLE PRAYER) est quelque peu arrangé.
PRIÈRE DE COMBAT
Chaque fois que cette unité réussit un Test de Moral, elle gagne 1 jeton de Foi. On peut dépenser les jetons de Foi pour faire ce qui suit : • Quand cette unité attaque, avant le lancer des dés d’Attaque :
Le défenseur devient Paniqué et Vulnérable. • Quand cette unité est attaquée, avant le lancer des dés de Sauvergarde de Défense :
Cette unité gagne +1 au lancer de Sauvegarde de Défense pour cette attaque par rang détruit.
Avec des statistiques moyennes, un coût de 5 en faisait paradoxalement une unité à coût élevé. Ce dernier a donc été re-évalué, et passe ainsi de 5 à 4.
La Garde de Nuit fait beaucoup parler ces derniers temps. Les Frères Jurés font partie de ces discutions, et cela depuis leur sortie. Les adverses de la Garde les trouvent très forts, et CMON aussi visiblement.
2 changement interviennent, le coût passe de 6 à 7, mais en contrepartie, l’unité gagne 1 dé sur son attaque, ce qui nous donne un 8 | 5 | 4 à la place du 7 | 5 | 4 .
Pour une unité de base, on aurait préféré une Capacité en moins pour le même prix. CMON explique qu’il s’agit d’une unité d’élite, et qu’en plus du contexte de la faction et des changements de règles, ils ont préféré ne pas toucher aux statistiques de la carte…
Rodrik Cassel est un Commandant très intéressant. Mais 66% de ses cartes tactiques nécessitent que l’ennemi soit Vulnérable. Hors les Starks ne sont pas maîtres en la matière d’infliger beaucoup de pions états à leurs adversaires. Rodrik a bien la Capacité de le faire, mais après avoir lancé les dés d’Attaque. Jusqu’à présent, il était donc difficile de jouer ses cartes tactiques, ainsi que sa Capacité PROFITER DE L’OUVERTURE (EXPOSE OPENING) qui permet de relancer les Échecs.
C’est pour cela que l’Ordre ENTRAINEMENT MARTIAL est changé en MARQUER LA CIBLE (MARK TARGET).
ORDRE : MARQUER LA CIBLE Au début d’un tour allié :
1 ennemi en Ligne de Vue et à Longue Portée devient Vulnérable.
Lard-Jon Omble est un Attachement très puissant, vraiment porté sur l’offensive, mais finalement très peu joué. On peut imaginer que cela est du au fait qu’il dispose d’un Ordre (donc jouable une fois par round seulement) et qu’il subisse D3 Blessures à chaque fois que cet ordre est joué. Tout cela pour un coût de 3…
Désormais, l’Ordre FUREUR DE LA MAISON OMBLE (FURY OF HOUSE UMBER) se transforme en DÉBORDEMENT (OVERRUN).
ORDRE : DÉBORDEMENT Quand cette unité détruit un ennemi :
A la place de Manœuvrer, cette unité peut pivoter et faire une action de Charge gratuite.
Ce Personnage est donc toujours très orienté vers l’offensive. Après pour voir si le changement est intéressant, cela demande un test sur le champ de bataille…
La Capacité de Osha et l’activation supplémentaire avec Broussaille ne suffisaient pas à contre-balancer le fait que les loups apportent désormais 1 point de victoire à l’adversaire, tout comme Rickon. Les designers ont donc préféré ajuster le coût de cet Attachement afin de voir un peu plus ce trio sur le champ de bataille…
Bien qu’efficace, la Capacité Hodor n’est utilisable qu’une seule fois par partie. Il y a donc l’Ordre Skinchanging qui, bien que puissant, exigeait aussi généralement une unité d’élite pour être vraiment utilisable. Ce qui en faisait donc un Attachement à 3 points moins joué.
Peu joué car trop cher, Syrio se voit attribuer une nouvelle Capacité (FIRST BLADE’S GUIDANCE) orienté vers l’offensive, et son Ordre change en (BRAAVOSI WATER DANCE). Ce qui en fait un Attachement très particulier, puisqu’il offre des bonus aussi bien en attaque qu’en défense…
ORDRE : BRAAVOSI WATER DANCE Quand cette unité est attaquée en Mêlée, avant le lancer de dés d’Attaque :
Cette attaque subit -1 au Toucher
FIRST BLADE’S GUIDANCE
L’Attaque de Mêlée de cette unité gagne Précision (les Touches sur les lancés de 6 n’octroient pas de jets de Sauvegarde de Défense)
Avec ce changement, le Champion de la Foi change un peu de registre. Auparavant axé sur l’offensive (possibilité de mettre Vulnérable les ennemis engagés), il est désormais orienté vers la défensive avec la possibilité de soigner l’unité dans laquelle il se trouve…
UNWAVERING CONVICTION
Lorsque cette unité est activée, elle peut effectuer un Test de Moral. Sur un succès, elle peut restaurer jusqu’à 2 Blessures. Sur un échec, elle restaure 1 Blessure à la place.
On note également qu’il ne s’agit plus d’un Ordre, et que par conséquent il est possible d’activer cette Capacité plusieurs fois par round.
Décidément ce Jaime est très instable ! Bien qu’ayant déjà été modifié en version 1.4, ce personnage se voit une nouvelle fois modifié. C’est son Ordre PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS) qui subit une retouche…
PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS)
Quand l’unité de Jaime est activée :
Reprenez une Carte Tactique de Jaime dans votre main depuis la pile de défausse.
Varys voit lui aussi sa carte évoluer dans sa 3ème version depuis la création du jeu. Ce qui change par rapport à la version 1.3, c’est que l’on peut jouer Varys dès l’activation d’un UNC, et non plus au moment où il s’empare d’une zone.
De plus, son coût est re-évalué pour passer de 4 à 5. Pour le coup, j’ai peur qu’on ne le voit plus beaucoup joué…
OISILLONS Varys commence la partie avec 4 pions Ordre sur sa carte.
Quand une UNC ennemie est activée, vous pouvez dépenser 1 pion Ordre sur Varys et lancer 1 dé.
Sur un 3+, choisissez 1 option : • Cette UNC perd toute ses Capacités jusqu’à la fin du round. • Annulez les effets de n’importe quelle zone dont cet UNC s’empare lors de cette activation.
Désormais, pour pouvoir effectuer une Charge, il faudra que l’Attaquant puisse s’aligner à 50% au moins sur le plateau du Défenseur dans son Arc de Ligne de Vue, sans être gêné par une autre unité ou un Terrain.
De plus, si l’attaquant ne peut être aligné à 50% ou à 100% sur le plateau du défenseur, il faut le placer au plus proche de l’une des 2 positions. Le plateau du défenseur ne doit pas être bougé.
La Percée
Un éclaircissement est apportée à cette particularité : désormais, les règles indiquent que la Percée doit être effectuée une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes d’une attaque aient été résolues.
• Percée •
Une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes qui se déclenchent à partir de la résolution de l’attaque (y compris les unités détruites) ont été résolus, l’attaquant peut effectuer 1 action de Manœuvre gratuite (si elle est non engagée). De plus, toutes les autres unités alliées qui ont été engagées avec cet ennemi (et seulement cet ennemi) peuvent effectuer un pivot gratuit.
L’Alignement
CMON souhaite éviter qu’une unité qui Charge se retrouve engagée avec plusieurs ennemis. Voici donc une petite subtilité concernant l’alignement.
• Engager de multiples ennemis •
Dans certains cas, après une Charge Réussie, l’attaquant peut se retrouver en contact avec d’autres ennemis situés à côté de la cible de leur charge. Dans ce cas, ces ennemis seront alignés de sorte qu’ils engagent l’attaquant à 50% ou 100% (en se déplaçant le moins loin possible). S’ils ne le peuvent pas, ils sont déplacés par leur propriétaire à 1″ de l’attaquant. Si une situation où le déplacement à 1″ ne peut être fait, tous les plateaux doivent être déplacés sur la plus petite distance possible pour éviter d’être engagés.
Les Tests de Panique
Il s’agit du changement qui aura le plus d’impact avec ces nouvelles règles.
Désormais, lors d’un Test de Panique, le joueur doit lancer 2 D6, et 1 D3. On regarde dans un premier temps la somme des 2 D6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur de Moral de l’unité, le test est réussi. Si le total est inférieur, alors le Test de Panique est échoué, et l’unité subit 1 + le D3 Blessures.
Désormais, une unité subit alors au minimum 2 Blessures, et 4 au maximum.
Il est important que les 3 dés soient lancés en même temps, car si l’unité est Paniqué, les 3 dés doivent pouvoir être relancés.
Les Capacités
Dés à présent, dès lors qu’une unité se voient bloquer ses Capacités, celles de l’Attachement sont également annulées.
En complément, les CAPACITÉES INNÉES (INNATE ABILITIES) symbolisées par ce pictogramme ne peuvent jamais être bloquées ou supprimées.
Voilà, nous avons fait le tour des modifications apportées par cette nouvelle version des règles. Il s’agit de la première grosse mise à jour du jeu.
A la surprise générale, le Peuple Libre et la Garde de Nuit ont également vu arriver quelques modifications. Je pense que c’est une très bonne chose que ces changements soient pris en compte dès cette MAJ. Attendre 6 mois de plus pour voir les Frères Jurés évoluer aurait pu paraître long…
Tous ces évolutions sont applicables dès aujourd’hui. Notez également que tous est disponible dans la dernière version de l’application mobile officielle WAR COUNCIL.
Que pensez-vous de ces changements ? Vont-il impacter fortement le jeu, ou pensez-vous que cela ne va pas changer grand-chose ? J’attends vos avis en commentaire…
2 Screamers KO (Attachement) * sans figurine supplémentaire visiblement…
2 Outrider KO (Attachement) * sans figurine supplémentaire visiblement…
Les unités
Jorah Mormont – The Wandering Knight
Informations
Vitesse | 5
Attaque (Longsword)| 4+
Dés d’attaque (Longsword) | 2
Défense| 4+
Moral | 4+
Type d’unité | Cavalerie
Coût de l’unité | 3
Compétences
ORDRE : SCOUT OPENINGS
Au début d’un tour allié : 1 Unité de Combat ennemie à Courte Portée et en Ligne de Vue devient Vulnérable et Affaibli.
THE WANDERING KNIGHT Cette figurine possède 2 Blessures.
Au début de son activation, cette figurine peut effectuer une action de Manœuvre gratuite.
Dothraki Screamers
Informations
Vitesse | 6
Attaque (Dothraki Arakh)| 3+
Dés d’attaque (Dothraki Arakh) | 7 – 5
Défense| 5+
Moral | 6+
Type d’unité | Cavalerie
Coût de l’unité | 6
Compétences
CAVALERIE Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures.
Au début de son activation, cette unité peut effectuer une action de Manœuvre gratuite.
Dothraki Outriders
Informations
Vitesse | 6
Attaque (Dothraki Shortbow)| 3+
Dés d’attaque (Dothraki Shortbow) | 7 – 5
Défense| 6+
Moral | 6+
Type d’unité | Cavalerie
Coût de l’unité | 6
Compétences
CAVALERIE Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures.
Au début de son activation, cette unité peut effectuer une action de Manœuvre gratuite.
DOTHRAKI SHORTBOW • Courte Portée
NIMBLE
Lorsqu’elle effectue une Attaque à Distance, cette unité peut se décaler de 3″ (à la place de 2″ normalement). Après la résolution de cette attaque, cette unité peut se décaler de 3″ supplémentaires.
ORDRE : CHARGING VOLLEY
Après que cette unité ait résolu une Attaque à Distance :
Cette unité peut faire une action de Charge gratuite contre l’ennemi ciblé.
CAVALERIE Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures.
Au début de son activation, cette unité peut effectuer une action de Manœuvre gratuite.
DOTHRAKI SHORTBOW • Courte Portée
Les Attachements
Jorah Mormont – The Exiled Knight
ORDRE : STUBBORN TENACITY Quand cette unité réussi un Test de Panique :
Un ennemi engagé avec cette unité subit D3 Blessures.
PATHFINDER
Cette unité gagne +1 (Vitesse de Déplacement) et ignore les terrains Dangereux, Difficile et Entravant.
Screamer KO
SHATTERING ASSAULT
L’Attaque de Charge de cette unité gagne Fracasser (Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegarde de Défense).
Outrider KO
ORDRE : MARK TARGET Au début d’un tour allié :
1 ennemi dans la Ligne de Vue et à Longue Portée devient Vulnérable.
Les Unités Non-Combattantes
Daenerys Targaryen – Khaleesi
CONVICTION D’UNE VRAIE KHALEESI
Influence (Quand cette unité s’empare d’une Zone du Tableau Stratégique, attachez cette carte à une Unité Combattante jusqu’à la fin du round) :
Tant que cette unité est influencée par cette carte, elle gagne +1 (Vitesse de Déplacement) et peut relancer n’importe quel/tous dés de Distance de Charge.
Illyrio Mopatis – Magister Of Pentos
ILLYRIO’S BOON
Une fois par partie, quand Illyrio s’empare d’une Zone du Tableau Stratégique, vous pouvez remplacer l’effet de cette zone par :
Retirez 1 Pion Activation d’une Unité Combattante alliée.
(Retournez cette carte pour indiquer que son effet a été utilisé.)
Les Commandants
Khal Drogo – The Great Khal
FURIOUS CHARGE
Les ennemis Chargés avec succès par cette unité deviennent Vulnérable.
ONSLAUGHT
Si cette unité est ciblée par la zone “COMBAT“, elle peut effectuer une action de Charge gratuite à la place d’une action d’Attaque.
Cartes tactiques
ADDRIVAT! Quand vous vous emparez de la zone “COMBAT” du Tableau Stratégique :
Attachez cette carte à une Unité Combattante ennemie jusqu’à la fin du round.
Tant qu’elle est attachée, les Attaques de Mêlée de cette unité gagnent Frappe Critique(Les résultats de 6 infligent 2 Touches) et Fracasser (Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegarde de Défense).
IMPACT DÉVASTATEUR Quand une unité alliée déclare une Charge :
Cette unité peut relancer son dé de Distance de Charge, et ses attaques gagnent +2 Touches automatiques supplémentaires.
Si vous contrôlez la zone “COMBAT“, l’unité compte comme ayant obtenu 6 sur sa Distance de Charge, et infligent +2 Blessures automatiques au lieu de +2 Touches.
RIDE-BY-ATTACK Quand une unité de Cavalerie alliée non-engagée s’active :
Comme action à ce tour-ci, cette unité peut pivoter, Marcher, et peut traverser l’ennemi pendant cette Marche.
Après avoir complété cette action, elle peut effectuer 1 Attaque de Charge sur 1 ennemi qu’elle a traversé (Cela inclus les Bonus de Charge et de Flank/Dos basés sur l’Arc de LdV du défenseur lorsque que l’attaquant a commencé son action).
Jorah Mormont – Westerosi Tactician
ORDRE : ADAPTIVE TACTICS Tant que cette unité est engagée :
Vous pouvez dépenser un pion État sur un ennemi engagé avec cette unité comme si c’était un autre type de pion État.
ORDRE : STUBBORN TENACITY Quand cette unité réussit un Test de Panique :
Un ennemi engagé avec cette unité subit D3 Blessures.
Cartes tactiques
BRAVERY IN THE FACE OF DEATH! Quand une unité alliée réussit un Test de Moral ou effectue une Charge réussie :
Vous pouvez soigner jusqu’à 2 Blessures sur cette unité. Si cette unité ne possède plus qu’un rang, restaurez D3+1 Blessures à la place.
SUPERIOR FLANKING Quand une unité alliée attaque un ennemi sur le Flanc ou dans le Dos :
L’attaquant lance +3 Dés d’Attaque et le défenseur devient Vulnérable.
SUPÉRIORITÉ MARTIALE Quand une unité ennemie attaque, avant d’avoir lancé les Dés d’Attaque :
Cette attaque lance -2 dés et perd toutes ses Capacités jusqu’à la fin du tour.
Si l’unité attaquée est celle de Jorah Mormont, l’ennemi devient également Affaibli.
Cartes tactiques
Découvrons ensemble les cartes tactiques qui formeront le deck de cette faction :
Blood Of The Drogon
SAND DU DRAGON Quand une Unité Combattante alliée réussit une Charge :
Attachez cette carte à cette unité jusqu’à la fin du round.
Tant qu’elle est attachée, cette unité passe automatiquement tous les Tests de Panique et ne peut jamais devenir Paniqué.
Fire And Blood
FEU ET SANG Quand une Unité Combattante alliée réussit une Charge :
Choisissez 1 option : • Cette attaque gagne Précision (les Touches sur les lancés de 6 n’octroient pas de jets de Sauvegarde de Défense) • Cette attaque gagne Cruel (Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique).
Si vous contrôlez la zone “MANŒUVRE“, gagnez les deux à la place.
Fury Of The Dragon
FUREUR DU DRAGON Quand vous vous emparez d’une Zone du Tableau Stratégique :
Remplacez l’effet de cette zone par : 1 Unité Combattante alliée peut effectuer une action de Manœuvre ou une Action de Retraite gratuite. Jusqu’à la fin du round, chaque fois qu’une Unité Combattante alliée réussit une Charge, le défenseur devient Paniqué ou Vulnérable (votre choix).
Hit And Run
HIT AND RUN Après qu’une Unité Combattante alliée ait effectué une Attaque de Mêlée :
Cette unité peut effectuer une action de Retraite gratuite et compte automatiquement comme ayant obtenu un 6 à son jet pour sa distance de Retraite.
Si vous contrôlez la zone “MANŒUVRE“, tout ennemi avec lequel elle s’est désengagée devient également Affaibli.
Overrun
OVERRUN Quand une Unité Combattante alliée détruit un ennemi avec une Attaque de Mêlée :
A la place de Manœuvrer, cette unité peut pivoter et ensuite effectuer une action de Charge gratuite.
Si vous contrôlez la zone “MANŒUVRE“, elle gagne +2 à son jet de Distance de Charge.
Swift Retreat
SWIFT RETREAT Après qu’une Unité Combattante alliée ait été attaquée en Mêlée :
Cette unité peut immédiatement effectuer une Action de Retraite gratuite.
Si vous contrôlez la zone “MANŒUVRE“, 1 ennemi avec lequel elle s’est désengagée subit D3 Blessures.
Unstoppable Advance
UNSTOPPABLE ADVANCE Au début d’un tour allié :
Attachez cette carte à cette unité jusqu’à la fin du round.
Tant qu’elle est attachée, cette unité gagne +1 (Vitesse de Déplacement) , ignore les terrains Dangereux, Difficile et Entravant, et ne peut subir de Charges Désordonnées.
Quel premier enseignement peut-on tirer de tout cela ? Les joueurs Stark ne seront pas trop dépaysés, entre les cartes tactiques Targaryen et celles des 2 Commandants, beaucoup sont en commun avec des cartes Stark existantes.
Cette faction est également très axée sur le déplacement, normal pour une armée full cavalerie… L’armée devra constamment bouger pour donner le tournis à son adversaire, et effectuer des Charges dévastatrices, au risque de se prendre un retour de bâton qui fera très mal… Le deck Targaryen joue uniquement sur la zone “MANŒUVRE“, faudra pas la louper celle-ci…
Personnellement, j’ai hâte de jouer cette faction !
L’info est là depuis une semaine environ, nous connaissons désormais quelques nouvelles extensions, que l’on devrait découvrir en 2020.
Il s’agit de 2 nouvelles unités :
Baratheon King’s Men (Baratheon)
Dothraki Hrakkars (Targaryen)
En parallèle, toutes les factions vont avoir une boite d’extension qui contiendra des Attachements. Aucune autre info officielle n’est disponible, mais pour moi il devrait s’agir des Attachements basiques. Cela évitera à certains d’acheter par exemple 3 extensions de Bolton Blackguards pour avoir 3 Bolton Flayer…
A côté de ça, voici le visuel du Starter Targaryen, que l’on avait déjà vu circuler un peu, mais voici enfin un visuel présentable…
Voici également une nouvelle photo des figurines de la boîte de Héros Taragryen :
Les héros Baratheons arrivent dans quelques semaines, les premiers visuels pointent donc le bout de leur nez. Comme à chaque fois, le jeu consiste à trouver quels seront les personnages que contiennent ces boites.
Baratheon Heroes I
Voici les personnages que l’on pourrait retrouver dans cette extension :
Edric Storm ?
Davos Seaworth
Melisandre
Stannis
Andrew Estermont ?
Axell Florent ?
Shireen+Selyse
Baratheon Heroes II
Voici les personnages que l’on pourrait retrouver dans cette extension :
Courtnay Penrose ?
Renly
Margaery Tyrell
Olenna Tyrell
Mace Tyrell ou Randyll Tarly ?
Loras Tyrell
Brienne
Les figurines des deux boites devraient ressembler à ça :
Ce que l’on peut constater, c’est que les 2 Commandants de la boite de base auront une nouvelle figurine alternative. Il en va de même pour Brienne qui devrait avoir une 3ème figurine à son effigie…
Pour le reste, beaucoup de spéculation, nous devrions bientôt avoir des informations plus consistantes.
Dans quelques temps, CMON lancera la version 1.5 du jeu. Le jeu a désormais 18 mois de vie, et CMON cherche à en faire le jeu parfait, du moins essaye de s’approcher de la perfection… Pour cela, ils actionnent plusieurs leviers : les règles du jeu, les modes de jeu et les statistiques et capacités des personnages et des unités.
Nous avons déjà eu un premier aperçu de ces changements avec de nouveaux modes de jeu, et une refonte (presque complète) de certains, sans oublier de nouvelles règles de tournois mises en place.
Aujourd’hui, CMON nous présente plus en détails quels types d’évolutions nous allons rencontrer.
Ces exemples illustrent 3 types de changements différents. Voilà à quoi on peut s’attendre…
Rodrick Cassel – Maître d’Armes
Dans cet exemple précis, ce Général d’armée avait besoin que les unités ennemies soient Vulnérables pour pouvoir utiliser ses cartes tactiques et ses capacités. L’ordre de Rodrick lui permettait bien d’ajouter cette Condition, mais une fois l’attaque enclenchée. Mais Rodrick en avait besoin avant même d’attaquer… Ce qui rendait assez difficile l’utilisation de ce Commandant. Désormais, à son activation, il peut rendre une unité ennemie Vulnérable dès qu’il s’active… et ça change tout (En Ligne de Vue et à Longue Portée) !
Pour moi, c’est une excellente évolution !
Boucliers Liges de la Maison Tully
Autre type de changement, l’évolution du coût de l’unité. Bien que CMON eu annoncé par le passé qu’ils ne toucheraient jamais à ça, l’équilibre étant parfois compliqué à trouver (dans une faction, ou entre faction), ils se sont résigné à le faire sur les unités qui en auraient besoin.
Dans ce cas précis, il a été décidé que le bon équilibre serait de diminuer le coût de l’unité de 1, la faisant de passer de 7 à 6.
Encore une fois, pour bien connaître la Faction Stark, je trouve le choix judicieux. Cela devrait permettre de voir cette unité beaucoup plus jouée à présent…
Champion de la Foi
Dans ce dernier exemple, c’est la totalité des Capacités de l’Attachement qui ont été changées. C’est pas que c’était un choix délibéré de CMON, mais comme le Champion n’avait qu’une simple Capacité, dès qu’elle est changée, ben c’est toute la carte qui devient différente… 🙂
Désormais, quand l’unité s’active, elle peut passer un Test de Moral. Sur un succès, elle peut restaurer 2 Blessures, et 1 Blessure sur un échec…
Voilà, je connais assez peu les Lannister pour donner mon avis sur l’impact de ce changement. Mais d’après CMON, l’ancienne version était vraiment très peu jouée…
Dans quelques semaines, la nouvelle extension de Héros neutres devrait sortir. Depuis quelques jours, CMON commence à communiquer sur les caractéristiques des Personnages. Mais la boite est déjà sortie des chaînes de production, et donc les leaks arrivent… Voici donc en détails les compétences de ces nouveaux héros !
(Bronn – The Sellsword)
Je n’ai pas le verso de la carte, mais ce sont les mêmes compétences que le Bronn du Kickstarter, à savoir :
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 2
MOTIVATION ACCRUE
Tant que vous contrôlez la zone “RICHESSE”, cette unité gagne +1 en déplacement, lance +2 dés d’Attaque, et gagne +2 aux jets de Test de Moral.
Daario Naharis – Stormcrow Captain
Fonction : Attachement / Général Type : Infanterie Coût : 0
AFFILIATION / STORMCROWS
Cette unité compte comme une unité Stormcrow.
LOYAUTÉ PAR LA MONNAIE
Tant que vous contrôlez la zone “RICHESSE”, cette unité gagne +1 à ses lancers de Sauvegarde de Défense, ne subit jamais de pénalités au Moral, et les ennemis ne peuvent pas lui affecter de jetons Paniqué.
MARCHE FORCÉE
Au début du round :
1 unité d’Infanterie alliée peut pivoter puis faire une action de Marche gratuite, puis devient Affaiblie.
LA RUSE DU MERCENAIRE
Quand un ennemi place un jeton de Condition sur une Unité Combattante alliée :
A la place, cette unité subit 1 Blessure, et vous pouvez placer ce jeton sur une Unité Combattante ennemie à Courte Portée de l’unité ciblée.
Si c’était une unité Stromcrow, vous pouvez placer n’importe quel jeton de Condition à la place.
COUPS TÉMÉRAIRES
Quand une Unité Combattante alliée effectue une Attaque de Mêlée, après avoir lancé les dés d’Attaque :
Cette attaque lance +2 dés, et les résultats de 6 au Toucher ne bénéficient pas de Sauvegarde de Défense. Cette unité subit 1 Blessure pour chaque Échec.
Si c’était une unité Stromcrow, vous pouvez lancer sa valeur de dé d’Attaque maximale.
Daario Naharis – Reckless Mercenary
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 2
ORDRE : COUPS TÉMÉRAIRES Quand une Unité Combattante alliée effectue une Attaque de Mêlée, avant de lancer les dés d’Attaque : Cette attaque lance +2 dés, et les résultats de 6 au Toucher ne bénéficient pas de Sauvegarde de Défense. Cette unité subit 1 Blessure pour chaque Échec.
Vargo Hoat – The Goat Of Harrenhal
Fonction : Attachement / Général Type : Infanterie Coût : 0
AFFILIATION / BLOODY MUMMERS
Cette unité compte comme une unité Bloody Mummer.
INTIMIDANT
Quand cette unité s’active, 1 ennemi à Longue Portée devient Affaibli.
LA COMBINES DE MUMMER
Au début de n’importe quel tour :
Ciblez une Unité Combattante ennemie engagée.
Cet ennemi doit réussir un test de Moral ou devient Vulnérable et Affaibli.
Si ils sont engagés avec une unité Bloody Mummer, ils subissent -2 à leur lancer.
ASSAUT SANS MERCI
Quand une unité alliée attaque, avant de lancer les dés d’Attaque :
Retirez un jeton Affaibli du défenseur :
Cette attaque lance +2 dés et gagne Fracasser (Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegarde de Défense).
Si l’attaquant est une unité Bloody Mummer, il lance également sa valeur de dé d’Attaque maximale (sans considérer les rangs restants).
L’INFAMIE DE L’ESTROPIÉ
Quand une unité Combattante ennemie Affaiblie est activée :
Cet ennemi doit effectuer un Test de Panique.
Avant le lancer, vous pouvez retirer leur jeton Affaibli. Si vous le faites, cet ennemi doit lancer 1 dé additionnel, et retirer le résultat le plus haut.
Vargo Hoat – The Crippler
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 3
CRUEL L’Attaque de Mêlée de cette unité gagne Cruel (Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique).
WEAKEN RESOLVE
Quand un ennemi engagé avec cette unité échoue à un Test de Panique, cet ennemi devient Affaibli.
(Brienne – Maid of Tarth)
Je n’ai pas le verso de la carte, mais ce sont les mêmes compétences que la Brienne du Kickstarter, à savoir :
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 2
VŒU DE CHEVALIER
Avant le déploiement, sélectionnez 1 unité ennemie. Jusqu’à la fin de la partie, les Attaques de Mêlée de cette unité gagnent +1 au Touché et lancent +2 dés contre cet ennemi.
STALWART
Cette unité gagne +2 aux lancers de Test de Moral.
Walder Frey – Lord Of The Crossing
Fonction : Unité Non-Combattante Type : Unité Non-Combattante Coût : 5
SOUTENIR LE CAMP GAGNANT Influence (Quand cette unité s’empare d’une zone du Tableau Stratégique, attachez cette carte à une Unité Combattante jusqu’à la fin du round) :
Quand Walder Influence une unité, cette unité subit 1 Blessure.
Si vous êtes le Premier Joueur, ou si vous contrôlez la zone “COURONNE”, l’unité influencée et ses Attachements perdent toutes leurs Capacités.
Tycho Nestoris – Iron Banker
Fonction : Unité Non-Combattante Type : Unité Non-Combattante Coût : 4
SOUTENIR LA BANQUE DE FER
Une fois par partie, au début de n’importe quel tour, vous pouvez restaurer jusqu’à 5 Blessures (total) sur n’importe quel nombre d’Unités Combattantes alliées.
(Retournez cette carte pour indiquer que la Capacité a été utilisée.)
Jaqen H’Ghar – Follower Of the red God
Fonction : Unité Non-Combattante Type : Unité Non-Combattante Coût : 5
CHOOSING A NAME
Quand Jaqen s’empare d’une zone du Tableau Stratégique, vous devez cibler une unité d’Infanterie ennemie et lancer 1 dé.
Si Jaqen s’est emparé de la zone « Combat », vous pouvez relancer ce dé.
1 : Aucun effet
2-4 : Distribuez 1 Blessure à cette unité
5 : Distribuez 1 Blessure à cette unité, ou tuez 1 Attachement autre qu’un Personnage dans cette unité.
6 : Tuez n’importe quel modèle dans cette unité
Jaqen H’Ghar – Unnamed
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 2
ORDRE : PRENDRE UN NOUVEAU NOM Une fois par partie, au début de n’importe quel tour :
Remplacez Jaqen avec un Attachement d’Infanterie détruit (allié ou ennemi).
Jaqen H’Ghar – Mysterious Prisoner
Fonction : Attachement Type : Infanterie Coût : 2
Ne peut être recruté que dans une armée qui comprend Arya Stark, la Fille Loup. Avant le Déploiement, attachez Jaqen à une unité d’Infanterie ennemie, en ignorant toutes les restrictions normales des Attachements.
UN NOM QUI LUI EST DÛ
Cette figurine est toujours la dernière figurine détruite sur cette unité.
Quand cette unité est détruite, votre adversaire peut tuer 1 de vos Attachements ou Unité Non-Combattantes alliés.
Voilà, nous avons fait le tour. Cette extension apporte donc de nouveaux Commandants, Attachements et Unités Non-Combattantes. Les joueurs Stark seront heureux car on leur offre un Attachement rien que pour eux !
On peut voir également que cette extension apporte son lot de nouveaux Personnages à 5 points, il faudra les rentabiliser…
Dans quelques semaines sortira la boite Neutral Heroes II (version US de la boite de Héros Neutres II), qui contiendra les personnages suivants : Brienne, Bron, Walder Frey, Daario Naharis, Tycho Nestoris, Jaqen H’ghar et Vargo Hoat.
Nous avons vu la semaine dernière quelles seront les capacités de Vargo Hoat. Aujourd’hui, regardons ensemble ce que Jaqen H’ghar va pouvoir apporter à nos armées !
Jaqen H’ghar – Follower Of The Red God est donc une Unité Non-Combattante.
CHOOSING A NAME
Quand Jaqen s’empare d’une zone du Tableau Stratégique, vous devez cibler une unité d’Infanterie ennemie et lancer 1 dé.
Si Jaqen s’est emparé de la zone “Combat”, vous pouvez relancer ce dé.
1 : Aucun effet
2-4 : Distribuez 1 Blessure à cette unité
5 : Distribuez 1 Blessure à cette unité, ou tuez 1 Attachement autre qu’un Personnage dans cette unité.
6 : Tuez n’importe quel modèle dans cette unité
Sur un 5, vous pouvez tuez un Attachement qui n’est pas un Personnage. Pour reconnaitre un Personnage, il suffit de regarder sa carte (voir image ci-dessous).
Avec un 6, même Robb Stark y passerait… Ca fait mal !
Le coût de cet Attachement n’est pas connu à ce jour.
Cet UNC peut vraiment être très fort, surtout si votre 6 au dé intervient en tout début de partie. Par contre, c’est du total aléatoire, j’estime que c’est un pari osé de jouer ce Personnage. Après tout dépendra de son coût. Nous en saurons plus dans quelques semaines…
Vous pouvez d’ors et déjà pré-commander votre extension en version US chez Goblin Gaming (UK).