Voici les 5 modes de jeu disponibles, qui offrent chacun un gameplay différent permettant à tous les joueurs d’y trouver leur compte :
- Le Jeu des Trônes : Les armées s’affrontent pour s’emparer de divers objectifs répartis sur le champ de bataille, chacun permettant de bénéficier d’un pouvoir unique.
- La Bataille des Rois : Les joueurs commencent avec seulement une partie de leur armée, les renforts arrivant progressivement au cours de la partie.
- Une Tempête d’Épées : Une armée doit repousser l’ennemi lors du siège épique d’un château.
- Un Festin pour les Corbeaux : Le moral des troupes est affecté par l’amoncellement des corps sur le champ de bataille.
- Les Vents de l’Hiver : Chaque armée doit accomplir des missions secrètes tout en faisant face à son adversaire sur le champs de bataille.
Bien que chaque mode de jeu soit différent, des règles communes sont appliquées afin de déterminer un vainqueur.
La victoire
Chaque mode de jeu, en plus de ses autres règles spéciales, indiquera également une méthode par laquelle les joueurs peuvent gagner des points de victoire, qui sont utilisés pour déterminer le vainqueur de la partie. Les règles suivantes s’appliquent à tous les modes de jeu :
• La victoire est déclarée si, à la fin de n’importe quel tour, un joueur a au moins 10 points de victoire (score à atteindre pour des armées à 40 points) et plus de points de victoire que n’importe quel adversaire (donc dans le cas où deux joueurs ont 10 points de victoire à la fin d’un tour, aucun gagnant ne serait déclaré et le jeu continuerait).
• Si, après le 6ème tour, aucun joueur n’est déclaré vainqueur, le gagnant est le joueur ayant le plus de points de victoire. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de points restant sur la table gagne. S’il y a encore égalité, le jeu se termine par un match nul.
• Si un joueur n’a plus d’Unité de Combat sur la table, il est éliminé. Dans une partie à 2 joueurs, cela signifie que son adversaire gagne immédiatement, quel que soit le nombre total de points de victoire.
Victoire Militaire : En plus de toutes les méthodes indiquées dans les divers modes de jeu, un joueur gagne toujours 1 Point de Victoire lorsqu’il détruit une Unité Combattante ennemie qui coûte au moins 1 point d’armée (les unités qui coûtent 0 point d’armée ne rapportent aucun Point de Victoire). Dans le cas où une unité est détruite par le joueur qui la contrôle (effet généré par lui-même), ou un effet contrôlé par aucun joueur, chaque adversaire gagne 1 Point de Victoire (sauf si l’unité coûtent 0 point d’armée).
Maintenant que nous avons passé en revue les règles générales de jeu, jetons un coup d’œil aux règles de chaque mode de jeu spécifique :
Un jeu de trônes
Déploiement : Courte portée (15 cm) de chaque côté.
Installation :
• Placez 1 marqueur d’objectif au centre de la table.
• Chaque joueur lancera un dé (nouveau lancé de dé en cas d’égalité). Celui qui fait le plus gros score placera 1 marqueur d’objectif n’importe où sur le champ de bataille à au moins 30 cm (Longue portée) de n’importe quelle zone de déploiement et au moins 15 cm (Courte portée) de n’importe quel autre marqueur d’objectif. Les joueurs alterneront en plaçant des marqueurs d’objectif jusqu’à ce qu’il y en ait un total de 5 sur le plateau de jeu. Les marqueurs d’objectif ne peuvent être placés sur des terrains “Impassable”.
Règles spéciales :
• Avant le déploiement, piochez au hasard une carte du paquet d’objectifs que vous placez sur chaque objectif. Chaque carte donne la capacité des marqueurs pour cette partie.
• Une unité qui termine un mouvement avec n’importe quelle partie de son plateau sur un jeton le revendique. En touchant le jeton, il contrôle ce jeton.
• Chaque jeton ne peut être contrôlé que par une seule unité à la fois. Si plusieurs unités touchent le jeton, seule la première unité qui est entrée en contact avec lui en prend le contrôle.
• Si l’unité qui contrôle le jeton est détruite en mêlée, l’unité qui l’a détruit réclame le jeton, si elle le touche.
• Si une unité sort d’un jeton qu’elle contrôle, pour quelque raison que ce soit, elle arrête de contrôler ce jeton.
Règles spéciales pour marquer des points :
• A partir du Round 2, les joueurs marqueront 1 Point de Victoire pour chaque jeton Objectif qu’ils contrôlent à la fin de chaque Round..
Les cartes objectifs :
Conseils généraux :
A chaque nouvelle partie, vous distribuez au hasard 5 de ces cartes Objectifs. Cela engendrera des pouvoirs différents, et le positionnement de ces cartes vous amènera à désirer de nouvelles sections du champ de bataille à chaque nouvelle partie. Vos choix stratégiques vont être de savoir si vous vous dirigerez vers les objectifs qui aident votre propre stratégie ou vers ceux qui vous permettrons de gêner votre adversaire. Allez vers les objectifs qui causeront le plus d’ennui à votre adversaire : contrecarrer ses plans est souvent la même stratégie que renforcer les vôtres.
Dans ce mode de jeu, souvenez-vous simplement que prendre et tenir les objectifs est la chose la plus importante que vous puissiez faire. Ne vous précipitez pas sur un objectif à en devenir fou juste parce que l’occasion se présente.
Un festin pour les corbeaux
Déploiement : Longue portée (30 cm) de chaque côté.
Installation :
• En plus de tous les autres terrains, 2 piles de cadavres doivent être placées sur le champ de bataille, avant tout autre terrain et s’ajoutent aux autres habituellement placés.
Règles spéciales :
• Chaque fois qu’une unité échoue à un test de moral, placez 1 jeton de point de victoire sur l’unité. Quand une unité est détruite, demandez des points de victoire supplémentaires égaux aux jetons.
• Chaque fois qu’une unité s’active à courte portée (15 cm) d’un tas de cadavres, elle doit effectuer un test de moral. Le seul effet de ce test est de voir si un point de victoire doit être placé sur cette unité.
• Chaque fois qu’une unité d’infanterie est détruite, l’adversaire place 1 terrain “pile de cadavres” à courte distance (15 cm) de l’unité détruite, s’il en reste de disponible. Cette pile de cadavres ne peut pas chevaucher d’autres terrains ou unités lorsqu’il est placé.
Mots clés associés aux terrains
• ENTRAVE : Les unités doivent lancer 2 dés lors d’une charge à travers ce terrain et sélectionner le résultat le plus bas. Lorsqu’elles chargent, les unités subissent une charge désordonnée avec un jet de 1 ou 2, si elles traversent ce terrain.
• HORRIFIQUE : Tant qu’elles restent à courte portée de ce terrain, les unités subissent -1 à des jets de test de moral.
• ROUGH: les unités soustraient 3 cm de tout mouvement qui traverserait ce terrain.
Un combat des rois
Déploiement : 30 cm du bord de la table et de chaque côté.
Installation :
• Placez un jeton objectif au centre de la table, puis placez un jeton supplémentaire à 30 cm de chaque côté de la table.
Règles spéciales :
• Au début de la partie, chaque joueur sélectionne 2 de ses unités à déployer. Le reste est placé en réserve, hors du champ de bataille. Le Commandant de l’armée doit être déployé, si possible. Si le Commandant est une Unité Non Combattante (NCU), 1 “Unit Attachment” doit être déclarée pour être à leur côté sur le champ de bataille.
• À partir du deuxième tour, les joueurs peuvent commencer à déployer des unités de leur réserve. A son activation, cette unité peut être placée n’importe où à l’intérieur de la zone de longue portée (30 cm) du bord de la table, ou à l’intérieur des 15 cm d’un côté de table que vous contrôlez.
• Les Personnages ne sont pas déplacés vers les réserves lorsqu’ils sont détruits. S’ils étaient attachés à une unité, ils sont remplacés par un modèle normal de cette unité.
• Si une unité est détruite avant qu’elle ne soit activée dans le tour de jeu, elle peut être déployée plus tard dans le round.
• Les marqueurs d’objectif gauche et droit peuvent être réclamés pour permettre aux unités de se déployer sur les flancs du champ de bataille. Si vous contrôlez l’un de ces jetons objectif, vous pouvez déployer des unités à partir de votre réserve sur le flanc opposé de ce marqueur.
• Une unité terminant un mouvement sur un marqueur en prend possession, en le plaçant sur son plateau. Si cette unité se déplace d’une autre manière qu’avec un pivotement, ou que cette unité est détruite, elle lâche le marqueur, le replaçant dans sa position d’origine avant de se déplacer et / ou d’être retiré.
• À partir du deuxième tour, un joueur marque 2 points de victoire en contrôlant l’objectif central et 1 point de victoire pour chaque objectif latéral qu’il contrôle à la fin de chaque tour.
• Détruire le Commandant ennemi (ou son mandataire) accorde 2 points de victoire supplémentaires.
Conseils généraux :
De tous les modes, celui-ci est le plus orienté vers le combat. Les objectifs vous rapporteront des points, mais la principale méthode pour gagner ici sera de détruire des unités ennemies, en particulier le commandant. La chose la plus importante à retenir est que vous ne commencerez pas avec toutes les unités en jeu, seulement avec deux. Garder quelques unités supplémentaires dans la réserve pour un déploiement ultérieur peut vous donner un gros avantage dans la fin de partie.
Une tempête d’épées
Déploiement : Le défenseur à 30 cm du bord de la table et l’attaquant à 45 cm.
Installation :
• Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur qui obtient le plus gros dé choisit de devenir l’attaquant ou le défenseur.
• Avant de placer d’autres terrain, placez 3 Mur du Château à 15 cm du bord de la table côté défenseur.
• Les terrains ne sont pas placés comme d’habitude, le défenseur peut placer jusqu’à 4 terrains de son choix n’importe où hors de sa zone de déploiement (la zone des 15 cm de son bord de table) et de tout autre terrain.
Règles spéciales :
• Le défenseur est automatiquement le premier joueur et gagne automatiquement si l’attaquant n’a pas atteint la victoire à la fin du 6ème tour.
• Au début du tour, l’attaquant peut redéployer toutes les unités amies qui ont été précédemment détruites, en les plaçant n’importe où dans sa zone de déploiement. Les personnages ne se redéploient pas et sont définitivement détruits (remplacés par un modèle générique de l’unité dans laquelle ils se trouvaient, le cas échéant).
• Le défenseur ne commence pas avec toutes les unités de combat en jeu. Ils doivent sélectionner la moitié de leurs unités de combat totales (arrondies) pour commencer dans la réserve. Le reste est déployé comme d’habitude.
• À partir du 3e tour, le défenseur peut déployer n’importe quelle unité de la réserve entièrement à 15 cm de n’importe quel côté de la table. Cette étape est faite au début de l’activation de l’unité et il ne s’agit pas leur action pour le tour.
• Les murs de château peuvent “charger” et “attaquer” avec des attaques de corps à corps comme s’ils étaient des unités ennemies. Ils n’obtiennent pas de “Defense Saves”, ne font jamais de Tests de Morale et attribuent 5 Points de Victoire lorsqu’ils sont détruits (ils ne sont pas retirés du champ de bataille). Voir la carte Mur du Château pour leurs règles et capacités.
• Chaque segment de mur de château non détruit peut être activé (comme une unité de combat). La seule action disponible est l’attaque à distance “Défense du château (flèches)” listée sur sa carte de stat.
• Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur doit tirer au hasard 3 cartes de son deck tactique de siège. Ce sont les tactiques de siège qui s’offrent à eux dans ce mode. Chaque carte de siège répertorie ses effets et quand elle est jouée.
Conseils généraux :
Attaquant :
Votre but ici est de détruire autant que vous le pouvez. Si vous parvenez à prendre seulement deux segments du château, alors vous gagnerez. Cependant, vous allez vouloir éviter les flancs car c’est là que le défenseur apparaîtra. Rappelez-vous cependant que vos unités réapparaissent dans ce mode, donc vous pouvez être un peu imprudent. Connaître le moment opportun pour activer vos stratégies de siège est bien sûr important – ne les gaspillez pas car elles peuvent vraiment renverser la situation !
Défenseur :
Rappelez-vous que vous gagnez si vous survivez à votre adversaire, alors il n’est pas recommandé de prendre l’offensive dans votre position. L’attaquant est forcé de venir à vous, alors mettez en place vos défenses et attendez-le. Le début de la partie va être un peu plus difficile pour vous, puisque vous ne commencez pas avec toutes vos forces, mais au fur et à mesure que le jeu continue, les choses deviennent de plus en plus en votre faveur. Bien sûr, vos stratégies de siège permettent également des actions pour perturber votre adversaire, alors ne les ignorez pas et assurez-vous de les utiliser correctement.
Enfin, vous obtiendrez une assistance supplémentaire grâce aux 3 attaques Mur de Château supplémentaires à chaque tour, ce qui signifie également que vous obtenez 3 activations supplémentaires, vous permettant ainsi de bloquer l’activation d’autres unités jusqu’à ce que l’attaquant ait pleinement engagé ses activations , alors n’ignorez pas cela !
Les vents de l’hiver
Déploiement : 15 cm.
Installation :
• Placez 1 jeton objectif au centre de la table.
• Chaque joueur lancera un dé. Celui qui obtient le plus gros dé placera un marqueur d’objectif n’importe où sur le champ de bataille à au moins 30 cm (Longue portée) de n’importe quelle zone de déploiement et au moins 15 cm (Courte portée) de n’importe quel autre marqueur d’objectif. Les joueurs alterneront en plaçant des marqueurs d’objectif jusqu’à ce qu’il y en ait un total de cinq sur le plateau.
• Les marqueurs d’objectif ne peuvent être placés sur des terrains “Impassable”.
Règles spéciales :
• Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur tirera 2 cartes de missions secrètes. Chaque carte de mission secrète donne des points de victoire lorsqu’elles sont complétées, et prenez ces points lorsqu’ils sont marqués.
• Les missions secrètes ne peuvent pas être achevées avant le début du deuxième tour.
• A la fin de chaque tour, chaque joueur peut défausser 1 carte de mission secrète. Ils tireront alors jusqu’à ce qu’ils aient 2 cartes de mission secrète. Les cartes mission secrète jetées sont gardées face cachée, cachées à tous les joueurs.
• À partir de la deuxième tour, piochez 1 carte de mission secrète et révélez-la à tous les joueurs au début du tour. Jusqu’à la fin du tour, n’importe quel joueur peut achever cette mission (et peut l’achever plusieurs fois, le cas échéant). Jetez cette mission secrète à la fin du tour.
Conseils généraux :
Comme vous pouvez le voir, le jeu de missions secrètes est plutôt diversifié, et vous devrez être capable de vous adapter rapidement si vous voulez réussir. Ce mode de jeu favorisera ceux qui ont de l’expérience, car vous pouvez planifier en connaissant les missions que vous avez ainsi que les missions ouvertes pour comprendre ce que votre adversaire pourrait faire. Ce mode comporte également un élément de bluff agréable, car vous pouvez bluffer un adversaire sur vos plans en déplaçant vos unités sur / autour d’objectifs qui ne vous donnent aucun avantage, les incitant à aller auprès de vos unités pendant que vous accomplissez vos plans autre part.