Focus sur la notion de “Cible”
Voici un article qui permet de préciser le terme Cible ou Ciblage, pas toujours facile à cerner. Il s’agit d’une traduction d’un article publié sur le site de CMON.
Voici un article qui permet de préciser le terme Cible ou Ciblage, pas toujours facile à cerner. Il s’agit d’une traduction d’un article publié sur le site de CMON.
Dernière mise-à-jour : le 4 septembre 2021
Your “Commander’s unit” refers to the current unit that your Commander is in. If an effect moves them from their original unit to another, the new unit would be your Commander’s unit.
If a Commander is destroyed and subsequently redeployed via some method (or in situation like Jaqen becoming a copy of that Attachment) then, as stated above, whatever unit they are currently attached to is your “Commander’s Unit”.
If the Commander is not in the unit, for any reason, then it’s not your Commander’s Unit any longer.
Q: What happens if one of the “Simultaneous Actions” Triggers is due to a Game Mode ?
R: In the case of Game Mode triggers they should be played as friendly to the player, eg, they choose the resolution.
In this case the active player would determine if they wish to resolve the Game Mode trigger or the Tactics Card (which, unless some strange event, they should probably choose the Tactics Card).
Q: What happens if an attachment of a combat unit dies during an attack and the unit survives, but at the next step of the attack (panic test), the unit dies also, and is revived with D3 heal by any effect ?
R: Only the last attachment, being the last potential model removed, remains, and (should you roll well enough) a further 1-2 standard Infantry models are returned. The 2nd attachment was destroyed during a previous event/step. This would be no different if some other effect killed a Character during an Attack (such as Expert Duelist, for example).
Q: A melee attack allows a unit to change facing then shift to align. Can a unit shift without changing its facing to face the attacker?
R: Yes
Q: What happens exactly when there are 2 same triggers, like “After the attack is completed” ? Example : Bastard’s Girls ranged attacked a unit of Guardsmen, triggering their order “Charging Volley” and at the same time triggering “Lannister Supremacy” on the Guardsmen.
R: Any and all effects are only calculated when they resolves. There is no case where something will trigger and “lock” anything prior to resolving.
In this specific case the Attack will be resolved and we assume Lannister Supremacy is used, as is Charging Volley. Since this is a case of Simultaneous Triggers the active player (usually the Bastard’s Girls) will resolve their effect first, which is a Charge Action in this case. Once, and only once, that Order has been resolved entirely will Lannister Supremacy then resolve. Note this is a corner case, and what can be said to be a “strange” interaction, in that there is a potential that the Guards are destroyed by the Charge Attack. In this case however the Order was still triggered and must resolve, resulting in a Panic Test at -0/+0, despite the unit being destroyed.
As soon as the final Activation in a Round is completed the Activation Phase ends and the Clean Up Phase begins. Eg, there are no additional “Start of Turns” upon completion of the last Activation.
Q: How does abilities of those 2 units interact ?
R: The dragon reads “hits from this attack can not be blocked, if this attack generates any hits, instead of rolling defense dice, the defender suffers d3+3 wounds and 1 enemy in long range becomes…”.
Since the dragon attack inflicts wounds, the giant ability is not relevant, for wounds are not unblocked hits.
Q: How does abilities of those 2 units interact ?
R: The Scorpion reads “For each unblocked Hit, Cavalry, Monster, and War Machine units suffer 2 Wounds.” Giants read: “This unit only suffers 1 Wound for every 2 unblocked Hits from any Attack or effect”.
In this situation the Giant’s Ability takes precedence as 2 unblocked Hits were not generated.
Q: Can a skinchanger deploy the bear when it’s unit activates, then get moved to a new unactivated unit with Regroup and Reform, and deploy the bear again when that unit activates? If so, what exactly would happen?
R: The Bear was selected, it was deployed. Even if the Skinchanger is moved and re-Activated, the Bear itself cannot re-deploy itself (as nothing is allowing it to do so) and it has already been deployed.
Q: Is this ability triggered by a Charge Action, since it is specifically written Attack Action and we already said Attack Action is not a part of the Charge Action ?
R: No, it does not trigger on a Charge Action, as it is written.
Q: Since activation is mandatory, Gilly would always have to activate Round 1, is this correct ?
R: Gilly can only be activated once per game, but she is missing her (crucial) bit of text about not activating otherwise (eg, specifically there to avoid the issue you mentioned, with the standard game rules forcing her to Activate Round 1 and then never again)
Q: If a unit is both Weakened and Panicked, can Adaptive Planning be used to change the Weakened condition into the Panicked condition (which the unit already has), thus leaving the unit with only the Panicked condition?
R: Yes
And Now His Watch Has Ended triggers upon a unit’s destruction. It is not limited to Combat Unit or Non-Combat Unit; both are Units.
Yes, multiple instances of Now His Watch Has Ended can trigger off the destruction of a single Unit.
Q: If Jeor NCU moves Donal’s Defensive Formation to another unit with his claim ability from unit A to B, when does it wear off? When A activates as initial target or B since it’s the one holding it?
R: The effect of Defensive Formation would check the unit it is attached to. Eg, it would be removed when the newly attached unit Activates.
The trigger on this card should be “When a unit would be destroyed” to match all similar triggers. This will be corrected in the next Errata release.
Q: In this Game Mode, when choosing objective cards before deployment, it states that whoever is NOT First Player chooses first.
R: The line in there should be “After deployment” not before.
Q: In Feast for Crows, can freedmen end the Round out of range to kill themselves to create a corpse pile?
R: Yes, they are Infantry (as noted by their type-icon), and the Feast for Crows rules state any time an infantry is destroyed, it can generate a Corpse Pile.
Q: In the game mode Winds of Winter, when do you select your hand of mission cards (before terrain placement, before deployment, before play one is determined)and also are these selected in secret?
R: The hand is constructed once the game mode is chosen, but before any additional steps are taken.
Your hand of selected cards is not open knowledge to your opponent.
Q: Player A has claimed a zone on the NCU board, Player B has not. Mission 4 is in reserve (“If your opponent claims a zone on the tactics board before you do, score 1 VP”) > Player B activates a NCU and decides to swap in Mission 4. What happens ?
R: Mission Cards can’t retro-actively be completed, but if the condition is met moving forward they will be activated/scored.
In this case the card was moved from Reserve to being an Active Mission. The next time its conditions are met, it will trigger.
Q: Can this mission also be scored multiple times in one round? IE. if Player A claims 2 NCU zones before player B claims any does player B score 2 points?
R: Yes (Not an official answer)
Voici donc les dernières modifications du jeu pour l’update 1.5. Cette dernière mise-à-jour est nommée 1.5.1.
Contrairement à ce que nous avions déjà évoqué, cette maj ne concerne pas uniquement les factions Garde de Nuit et Peuple Libre puisque les Starks, les Lannisters et les Neutres se voient également modifier quelques cartes…
Découvrons ensemble quelles sont ces nouveautés :
Cela fait plusieurs semaines que ces changements sont annoncés, voici la première mise-à-jour majeure du jeu qui passe donc désormais en version 1.5.
Alors quels sont ces changements ?
Pas de révolution majeure concernant les Boucliers Liges Tully, leur coût passe de 7 à 6. Il est vrai qu’ils étaient assez peu joués, et ils retrouvent ainsi un coût plus dans l’air du temps, si on les compare avec les dernières sorties.
3 changements pour les Archers Stark. Tout d’abord, leur ordre VOLÉE DE FLÈCHES (ARROW VOLLEY) est modifié. Fini la faculté de pouvoir lancer 10 dés. C’est remplacé par la possibilité d’Affaiblir l’ennemi tout en l’empêchant d’utiliser ses ordres.
L’attaque à distance gagne -1 et passe donc de 4+ à 3+. De même, les dés d’attaque passent de 6 | 5 | 4 à un 8 | 8 | 4 .
VOLÉE DE FLÈCHES
• Longue portée
• Cette attaque peut ignorer le terrain et les unités qui s’interposent.
• Les défenseurs qui échouent leur Test de Panique deviennent Affaibli et ne peuvent utiliser leurs Ordres jusqu’à la fin du round.
Grosse mise à jour de la cavalerie Stark. L’attaque passe de 4+ à un plus honorable 3+, et les dés d’attaque passent de 8 | 5 à un 8 | 6 .
La Capacité ASSAUT RAPIDE (RAPID ASSAULT) que j’aimais tant disparaît, et laisse la place à (BUSHWHACK) qui permet d’ajouter 2 pions État. Ok on y perd pas au change…
BUSHWHACK
Les ennemis Chargés avec succès sur le Flanc ou dans le Dos deviennent Paniqué et Affaibli.
Très bonnes modifications sur cette unité ! Cependant, pour une armée full cavalerie Stark, j’aurais préféré un coût de 6 à la place du coût de 7 actuellement.
Changement attendu chez tous les adversaires Stark, les Grandes Haches perdent une Attaque, mais cette dernière se retrouve combinée avec la première. Il gagnent également +1 en déplacement, ce qui fait passer la Vitesse de 4 à 5. Pas sûr que les détracteurs de cette unité soient satisfaits ce soir…
FUREUR DU BOURREAU
• Si cette unité commence le tour engagé avec le défenseur, cette attaque gagne +1 au Toucher le défenseur ne peut pas défendre contre cette attaque.
• Si cette unité ne possède plus que 1 rang restant, cette attaque gagne Frappe Critique (Les résultats de 6 infligent 2 Touches).
Il s’agit là d’un changement plus conséquent ! La défense passe de 2 à 3, et la compétence Répandre la peur (Spread fear) disparaît pour être remplacée par Ferocious assault.
FEROCIOUS ASSAULT
Les ennemis chargés avec succès par cette unité deviennent Paniqué.
Déjà avec ce changement, je trouve que cela a plus de sens pour une unité neutre, et personnellement je trouve cela plus fort.
Ces modifications en appellent une autre, c’est le changement du coût de l’unité qui passe de 10 à 9. Cette unité était déjà assez jouée, on devrait probablement la voir un peu plus désormais.
Seconde unité neutre à subir un changement, les Filles du Bâtard voient leur ordre Sic’Em changer de nom en Ranged Assault, tout simplement pour rester cohérent avec les autres unités du jeu.
Le vrai changement concerne l’apparition d’une nouvelle compétence, Blade and Fang.
BLADE AND FANG
• Cruel (Les défenseurs subissent -2 à leur Test de Panique).
Encore une fois cela va bien dans le sens de la “faction” neutre, et cette petite modification peut faire de sacrés dommages, surtout sur cette unité qui peut attaquer 2 fois de suite. Cette unité pourrait bien se transformer en must have…
2 changements concernant cette unité, le premier concerne les dés jouables en attaque, où l’on gagne +1 dé à chaque rang, on passe donc d’un 7 | 7 | 3 à un 8 | 8 | 4 . L’unité gagne également -1 au Moral qui passe donc de 7+ à 6+.
Ces modifications ne sont pas étonnantes, l’unité n’était pas assez jouée, et avec l’arrivée de toute ces unités de cavalerie, avec les Neutres et les Targaryens, il faudra bien une parade dans le camp des Lannisters.
Les Fils du Guerrier sont également fortement impactés par cette mise à jour. Avec un coût de 8, l’unité n’était assez puissante. 3 Changements interviennent donc :
Leur attaque passe de 4+ à 3+. Les dés d’attaque évoluent aussi pour passer de 7 | 5 | 4 à un 8 | 6 | 4 . Enfin, PRIÈRE DE COMBAT (BATTLE PRAYER) est quelque peu arrangé.
PRIÈRE DE COMBAT
Chaque fois que cette unité réussit un Test de Moral, elle gagne 1 jeton de Foi. On peut dépenser les jetons de Foi pour faire ce qui suit :
• Quand cette unité attaque, avant le lancer des dés d’Attaque :
Le défenseur devient Paniqué et Vulnérable.
• Quand cette unité est attaquée, avant le lancer des dés de Sauvergarde de Défense :
Cette unité gagne +1 au lancer de Sauvegarde de Défense pour cette attaque par rang détruit.
La nouveauté pour la Kingsguard c’est qu’elle peut désormais être soignée.
JOFFREY’S RETINUE
Cette unité se compose de 8 modèles (en incluant Joffrey) et a seulement 8 Blessures et 2 rangs.
De plus, la Kingsguard peut désormais gagner un effet déjà utilisé auparavant, ce qui n’était pas le cas sur la version 1.4.
Avec des statistiques moyennes, un coût de 5 en faisait paradoxalement une unité à coût élevé. Ce dernier a donc été re-évalué, et passe ainsi de 5 à 4.
La Garde de Nuit fait beaucoup parler ces derniers temps. Les Frères Jurés font partie de ces discutions, et cela depuis leur sortie. Les adverses de la Garde les trouvent très forts, et CMON aussi visiblement.
2 changement interviennent, le coût passe de 6 à 7, mais en contrepartie, l’unité gagne 1 dé sur son attaque, ce qui nous donne un 8 | 5 | 4 à la place du 7 | 5 | 4 .
Pour une unité de base, on aurait préféré une Capacité en moins pour le même prix. CMON explique qu’il s’agit d’une unité d’élite, et qu’en plus du contexte de la faction et des changements de règles, ils ont préféré ne pas toucher aux statistiques de la carte…
Rodrik Cassel est un Commandant très intéressant. Mais 66% de ses cartes tactiques nécessitent que l’ennemi soit Vulnérable. Hors les Starks ne sont pas maîtres en la matière d’infliger beaucoup de pions états à leurs adversaires. Rodrik a bien la Capacité de le faire, mais après avoir lancé les dés d’Attaque. Jusqu’à présent, il était donc difficile de jouer ses cartes tactiques, ainsi que sa Capacité PROFITER DE L’OUVERTURE (EXPOSE OPENING) qui permet de relancer les Échecs.
C’est pour cela que l’Ordre ENTRAINEMENT MARTIAL est changé en MARQUER LA CIBLE (MARK TARGET).
ORDRE : MARQUER LA CIBLE
Au début d’un tour allié :
1 ennemi en Ligne de Vue et à Longue Portée devient Vulnérable.
J’ai hâte de tester cette nouvelle version.
Lard-Jon Omble est un Attachement très puissant, vraiment porté sur l’offensive, mais finalement très peu joué. On peut imaginer que cela est du au fait qu’il dispose d’un Ordre (donc jouable une fois par round seulement) et qu’il subisse D3 Blessures à chaque fois que cet ordre est joué. Tout cela pour un coût de 3…
Désormais, l’Ordre FUREUR DE LA MAISON OMBLE (FURY OF HOUSE UMBER) se transforme en DÉBORDEMENT (OVERRUN).
ORDRE : DÉBORDEMENT
Quand cette unité détruit un ennemi :
A la place de Manœuvrer, cette unité peut pivoter et faire une action de Charge gratuite.
Ce Personnage est donc toujours très orienté vers l’offensive. Après pour voir si le changement est intéressant, cela demande un test sur le champ de bataille…
La Capacité de Osha et l’activation supplémentaire avec Broussaille ne suffisaient pas à contre-balancer le fait que les loups apportent désormais 1 point de victoire à l’adversaire, tout comme Rickon. Les designers ont donc préféré ajuster le coût de cet Attachement afin de voir un peu plus ce trio sur le champ de bataille…
Le coût passe de 2 à 1.
Bien qu’efficace, la Capacité Hodor n’est utilisable qu’une seule fois par partie. Il y a donc l’Ordre Skinchanging qui, bien que puissant, exigeait aussi généralement une unité d’élite pour être vraiment utilisable. Ce qui en faisait donc un Attachement à 3 points moins joué.
Le coût passe de 3 à 2.
Peu joué car trop cher, Syrio se voit attribuer une nouvelle Capacité (FIRST BLADE’S GUIDANCE) orienté vers l’offensive, et son Ordre change en (BRAAVOSI WATER DANCE). Ce qui en fait un Attachement très particulier, puisqu’il offre des bonus aussi bien en attaque qu’en défense…
ORDRE : BRAAVOSI WATER DANCE
Quand cette unité est attaquée en Mêlée, avant le lancer de dés d’Attaque :
Cette attaque subit -1 au ToucherFIRST BLADE’S GUIDANCE
L’Attaque de Mêlée de cette unité gagne Précision (les Touches sur les lancés de 6 n’octroient pas de jets de Sauvegarde de Défense)
Avec ce changement, le Champion de la Foi change un peu de registre. Auparavant axé sur l’offensive (possibilité de mettre Vulnérable les ennemis engagés), il est désormais orienté vers la défensive avec la possibilité de soigner l’unité dans laquelle il se trouve…
UNWAVERING CONVICTION
Lorsque cette unité est activée, elle peut effectuer un Test de Moral. Sur un succès, elle peut restaurer jusqu’à 2 Blessures. Sur un échec, elle restaure 1 Blessure à la place.
On note également qu’il ne s’agit plus d’un Ordre, et que par conséquent il est possible d’activer cette Capacité plusieurs fois par round.
Décidément ce Jaime est très instable ! Bien qu’ayant déjà été modifié en version 1.4, ce personnage se voit une nouvelle fois modifié. C’est son Ordre PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS) qui subit une retouche…
PROUESSE DU REGICIDE (KINGSLAYER’S PROWESS)
Quand l’unité de Jaime est activée :
Reprenez une Carte Tactique de Jaime dans votre main depuis la pile de défausse.
A 3 points, rares étaient les joueurs à l’inclure dans leur armée. A 2 points on va commencer à le jouer un peu plus…
Le coût passe de 3 à 2.
Varys voit lui aussi sa carte évoluer dans sa 3ème version depuis la création du jeu. Ce qui change par rapport à la version 1.3, c’est que l’on peut jouer Varys dès l’activation d’un UNC, et non plus au moment où il s’empare d’une zone.
De plus, son coût est re-évalué pour passer de 4 à 5. Pour le coup, j’ai peur qu’on ne le voit plus beaucoup joué…
OISILLONS
Varys commence la partie avec 4 pions Ordre sur sa carte.
Quand une UNC ennemie est activée, vous pouvez dépenser 1 pion Ordre sur Varys et lancer 1 dé.
Sur un 3+, choisissez 1 option :
• Cette UNC perd toute ses Capacités jusqu’à la fin du round.
• Annulez les effets de n’importe quelle zone dont cet UNC s’empare lors de cette activation.
Bowen voit son coût passer de 3 à 4.
Désormais, pour pouvoir effectuer une Charge, il faudra que l’Attaquant puisse s’aligner à 50% au moins sur le plateau du Défenseur dans son Arc de Ligne de Vue, sans être gêné par une autre unité ou un Terrain.
De plus, si l’attaquant ne peut être aligné à 50% ou à 100% sur le plateau du défenseur, il faut le placer au plus proche de l’une des 2 positions. Le plateau du défenseur ne doit pas être bougé.
Un éclaircissement est apportée à cette particularité : désormais, les règles indiquent que la Percée doit être effectuée une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes d’une attaque aient été résolues.
• Percée •
Une fois que toutes les Capacités, effets et/ou cartes qui se déclenchent à partir de la résolution de l’attaque (y compris les unités détruites) ont été résolus, l’attaquant peut effectuer 1 action de Manœuvre gratuite (si elle est non engagée). De plus, toutes les autres unités alliées qui ont été engagées avec cet ennemi (et seulement cet ennemi) peuvent effectuer un pivot gratuit.
CMON souhaite éviter qu’une unité qui Charge se retrouve engagée avec plusieurs ennemis. Voici donc une petite subtilité concernant l’alignement.
• Engager de multiples ennemis •
Dans certains cas, après une Charge Réussie, l’attaquant peut se retrouver en contact avec d’autres ennemis situés à côté de la cible de leur charge. Dans ce cas, ces ennemis seront alignés de sorte qu’ils engagent l’attaquant à 50% ou 100% (en se déplaçant le moins loin possible). S’ils ne le peuvent pas, ils sont déplacés par leur propriétaire à 1″ de l’attaquant. Si une situation où le déplacement à 1″ ne peut être fait, tous les plateaux doivent être déplacés sur la plus petite distance possible pour éviter d’être engagés.
Il s’agit du changement qui aura le plus d’impact avec ces nouvelles règles.
Désormais, lors d’un Test de Panique, le joueur doit lancer 2 D6, et 1 D3. On regarde dans un premier temps la somme des 2 D6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur de Moral de l’unité, le test est réussi. Si le total est inférieur, alors le Test de Panique est échoué, et l’unité subit 1 + le D3 Blessures.
Désormais, une unité subit alors au minimum 2 Blessures, et 4 au maximum.
Il est important que les 3 dés soient lancés en même temps, car si l’unité est Paniqué, les 3 dés doivent pouvoir être relancés.
Dés à présent, dès lors qu’une unité se voient bloquer ses Capacités, celles de l’Attachement sont également annulées.
En complément, les CAPACITÉES INNÉES (INNATE ABILITIES) symbolisées par ce pictogramme ne peuvent jamais être bloquées ou supprimées.
Voilà, nous avons fait le tour des modifications apportées par cette nouvelle version des règles. Il s’agit de la première grosse mise à jour du jeu.
A la surprise générale, le Peuple Libre et la Garde de Nuit ont également vu arriver quelques modifications. Je pense que c’est une très bonne chose que ces changements soient pris en compte dès cette MAJ. Attendre 6 mois de plus pour voir les Frères Jurés évoluer aurait pu paraître long…
Tous ces évolutions sont applicables dès aujourd’hui. Notez également que tous est disponible dans la dernière version de l’application mobile officielle WAR COUNCIL.
Que pensez-vous de ces changements ? Vont-il impacter fortement le jeu, ou pensez-vous que cela ne va pas changer grand-chose ? J’attends vos avis en commentaire…
Alors que EDGE vient tout juste de publier la version des règles françaises en V1.3, CMON se décide à présenter la version 1.4.
CMON nous gâte un peu en ce moment : après avoir lancé il y a quelques jours l’application War Council (outil permettant de créer ses armées), voici qu’ils nous proposent un scénario pour notre jeu…
The Battle of the Whispering Wood n’est autre que la bataille ayant permis à Robb Stark de capturer Jaime Lannister !
Pourquoi jouer des scénarios dans A Song Of Ice And Fire : Tabletop Miniatures ? Et bien pour plusieurs raisons :
BattleoftheWhisperingWood_V1.0
Et pour finir sur une bonne note, CMON nous promet d’autres scénarios dans le futur…
Grosse actu aujourd’hui :
Tout d’abord, CMON lance un site officiel pour notre jeu préféré : https://asoiaf.cmon.com
Alors oui tout de suite c’est un peu light en contenu, et on espère qu’ils vont l’enrichir petit à petit…
Pour les anglophones, voici le forum officiel : http://www.coolminiornot.com/forums/forumdisplay.php?100-A-Song-of-Ice-amp-Fire-TMG
Après, pour ceux qui jouent déjà, c’est surtout cela qui va vous intéresser. Suite à tous les retours qu’ils ont eu, CMON a édité une FAQ (et ils en ont profité pour mettre à jour les règles). Cette FAQ recense tout ce qui pouvait être mal interprété dans les règles, et sujet à discussion…
Et pour finir, pour les gens désireux de créer des tournois, voici un petit document qui pourrait vous être utile :
Fin décembre, CMON a publié un nouveau livret de règles, plus complet, et avec quelques changements par rapport à la première version.
D’ici la sortie du jeu, les règles pourraient encore évoluer, mais d’après l’éditeur il ne s’agirait que de changements graphiques.
Vous pouvez télécharger la nouvelle version des règles du jeu ici (Version 2 en anglais) : https://cmon-files.s3.amazonaws.com/pdf/assets_item/resource/109/SIF_Rulebook_WIP.pdf